Minggu, 16 April 2017

Makalah Model-Model Pembelajaran TIK



MODEL-MODEL PEMBELAJARAN DENGAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)
MAKALAH
diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah dasar teknologi informasi dan komunikasi


Disusun oleh
Kelompok 2

Erna Zaenudini (14210617983)

Mokh. Fajar N  (14210618104)
Reni Apriyani   (14210618170)
Sri Ayu S          (14210618241)











 




 

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
(STKIP) SEBELAS APRIL SUMEDANG
2016


KATA PENGANTAR

Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunianya kepada kami semua sehingga dalam pembuatan makalah ini dapat berjalan dengan lancar. Adapun makalah ini dibuat bertujuan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah “Dasar Teknologi Informasi dan Komunikasi”.  Makalah ini berisi tentang Model-Model Pembelajaran dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Penyusun mengucapkan terima kasih kepada berbagai pihak yang telah membantu penyusunan makalah ini.  Tidak sedikit hambatan yang ditemukan selama pengerjaan makalah ini, walaupun begitu kiranya masih banyak kekurangan yang terdapat dalam makalah ini baik dalam hal isi, sistematika maupun teknik penulisannya. Sehingga peran serta semua pihak dalam hal kritik dan saran yang membangun sangatlah kami butuhkan untuk bisa membuat makalah yang lebih baik di waktu mendatang.
Penyusun berharap makalah ini dapat bermanfaat bagi penyusun sendiri maupun bagi pembaca dan dapat membantu semua pihak dalam menambah pengetahuan dan wawasannya.
                       
Sumedang, Oktober 2016


Penyusun








DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ........................................................................................ i
DAFTAR ISI ........................................................................................................ ii
BAB I PENDAHULUAN
1.1         Latar Belakang.............................................................................................. 1
1.2         Rumusan Masalah ........................................................................................ 2
1.3         Tujuan ........................................................................................................... 2
1.4         Prosedur........................................................................................................ 2
1.5         Sistematika Penulisan ................................................................................... 2
BAB II KAJIAN TEORI
2.1         Kajian teori model pembelajaran dengan TIK............................................. 3
BAB III PEMBAHASAN
3.1         Pembelajaran berbasis komputer ................................................................. 6
3.2         Pentingnya pembelajaran berbasis komputer............................................... 7
3.3         Model-model pembelajaran dengan TIK..................................................... 9
BAB IV PENUTUP
4.1         Kesimpulan.................................................................................................. 34
4.2         Saran............................................................................................................ 35
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ iii


BAB I
PENDAHULUAN

1.1         Latar Belakang
Teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang seiring dengan globalisasi sehingga interaksi dan penyampaian informasi akan berlangsung dengan cepat. Pengaruh globalisasi ini dapat berdampak positif dan negatif pada suatu negara. Orang-orang dari berbagai negara dapat saling bertukar informasi, ilmu pengetahuan dan teknologi. Namun dilain pihak, hal ini menimbulkan digital-divide atau perbedaan mencolok anatara yang mampu dengan yang tidak mampu dalam akses penggunaan ICT.
Persaingan yang terjadi pada era globalisasi ini menumbuhkan kompetisi anatar bangsa, sehingga menuntut adanya pengembangan kualitas sumber daya manusia. Pendidikan adalah salah satu hal penting dalam pengembangan sumber daya manusia. Dan bagi Indonesia hal ini menjadi tangtangan dan meningkatkan mutu sistem pendidikan.
Dalam sektor pendidikan ada juga suatu program telematika pendidikan atau pemanfaatan ICT dalam pendidikan yang juga dikenal E-Education. Ada suatu kelompok kerja yang bertanggung jawab untuk mengembangkan program E-Education, dibawah naungan menteri pendidikan Nasional.
Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah. Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan efisien meskipun sederhana dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Dari beberapa model pembelajaran, ada model pembelajaran yang menarik dan dapat memicu peningktan penalaran siswa yaitu model pembelajaran berbasis komputer. Pada dasarnya, pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pengajaran yang cocok dengan otak yang menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks teknologi.

1.2         Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang akan penyusun bahas adalah sebagai berikut :
1.           Apakah yang dimaksud dengan pembelajaran berbasis komputer ?
2.           Apa pentingnya pembelajaran berbasis komputer/TIK ?
3.           Apa saja model-model pembelajaran berbasis TIK ?

1.3         Tujuan Penulisan Makalah
Penyusunan makalah ini bertujuan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Dasar Teknologi Informasi dan Komunikasi guna dijadikan sebagai referensi dalam proses perkuliahan. Selain itu, dengan adanya makalah ini, diharapkan dapat menambah wawasan penulis khususnya dan para pembaca pada umumnya, mengenai pembelajaran berbasis TIK dan model-model pembelajaran berbasis TIK.

1.4         Prosedur Pemecahan Masalah
Untuk memecahkan permasalahan di atas, penyusun akan memaparkan mengenai pembelajaran berbasis TIK, kemudian menjelaskan model-model pembelajarn berbasis TIK.

1.5         Sistematika Pembahasan
Makalah ini terdiri dari tiga bab. Bab I berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penulisan makalah, prosedur pemecahan masalah, dan sistematika pembahasan. Bab II berisi kajian teori tentang model-model pembelajaran dengan TIK. Bab III berisi pembahasan mengenai pembelajaran berbasis TIK, dan model-model pembelajaran dengan TIK. Bab IV berisi simpulan dan saran.

BAB II
KAJIAN TEORI

2.1         Kajian Teori Model Pembelajaran dengan TIK
1.            Model Pembelajaran
Model secara harfiah berarti “bentuk”, dalam pemakaian secara umum model merupakan interpretasi terhadap hasil observasi dan pengukurannya yang diperoleh dari beberapa sistem. Sedangkan menurut Agus Suprijono (2011: 45), model diartikan sebagai bentuk representasi akurat sebagai proses aktual yang memungkinkan seseorang atau sekelompok orang mencoba bertindak berdasarkan model itu.
Pengertian menurut Syaiful Sagala (2005: 175) sebagaimana dikutip oleh Indrawati dan Wanwan Setiawan (2009: 27), mengemukakan bahwa model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar peserta didik untuk mencapai tujuan belajar tertentu dan berfungsi sebagai pedoman bagi perancang pembelajaran dan guru dalam merencanakan dan melaksanakan aktivitas belajar mengajar. Model pembelajaran ialah pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas maupun tutorial (Agus Suprijono, 2011: 46). Dari beberapa pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang digunakan sebagai pedoman dalam pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu.
Ismail yang dikutip oleh Rachmadi Widdiharto (2004: 3) menyebutkan bahwa istilah model-model pembelajaran mempunyai ciri khusus yang tidak dipunyai oleh strategi atau metode tertentu yaitu:
a.              Rasional teoritik yang logis yang disusun oleh penciptanya
b.             Tujuan pembelajaran yang hendak dicapai
c.              Tingkah laku mengajar yang diperlukan agar model tersebut berhasil
d.              Lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran tercapai

2.            Teknologi Informasi dan Komunikasi
Teknologi informasi dan komunikasi dalam bahasa Inggris biasa disebut dengan istilah information and communication technology (ICT). Secara umum teknologi informasi dan komunikasi dapat diartikan sebagai semua teknologi yang berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan, pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi (Jamal Ma’mur Asmani, 2011: 99). Teknologi informasi dan komunikasi mencakup dua aspek perpaduan yang tidak terpisahkan yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat satu ke perangkat yang lainnya.
Ananta Sannai (Rusman, 2011: 88) mendefinisikan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sebagai sebuah media atau alat bantu dalam memperoleh pengetahuan antara seseorang kepada orang lain. Lebih lanjut lagi Kementerian Riset dan Teknologi menyebutkan bahwa teknologi informasi dan komunikasi  (TIK) sebagai bagian dari ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang secara umum adalah semua teknologi yang berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan, pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi. Berdasarkan beberapa pengertian tersebut teknologi informasi dan komunikasi dapat diartikan sebagai semua teknologi atau alat yang membantu dalam upaya untuk pengambilan, pengumpulan, pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi kepada orang lain.
a.              Komponen Teknologi Informasi dan Komunikasi
Teknologi informasi dan komunikasi memiliki beberapa komponen utama yang mendukungnya. Komponen-komponen yang mendukung teknologi informasi dan komunikasi diantaranya adalah komputer (sistem komputer), komunikasi, dan keterampilan bagaimana menggunakannya (Jamal Ma’mur Asmani, 2011: 107).
1)             Komputer (sistem komputer)
Komputer meliputi perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan alat penyimpanan (storage). Sistem komputer terdiri dari komputer, software, informasi, pemrograman, manusia, dan komunikasi.
2)             Komunikasi
Beberapa fasilitas komunikasi yang sering digunakan diantaranya adalah modem, multiplexer, concentrator, pemroses depan, bridge, gateway, dan network card.
3)             Keterampilan penggunaan
Semua kemajuan dan perkembangan teknologi yang ada akan sia-sia apabila sumber daya manusia yang ada tidak mampu menguasainya. Sebaliknya kebermanfaatan teknologi informasi dan komunikasi akan semakin terasa apabila sumber daya manusia yang ada mengetahui apa, kapan, dan bagaimana teknologi informasi dan komunikasi tersebut dapat digunakan secara optimal.
3.            Pembelajaran dengan TIK
Pembelajaran berbasis teknologi infromasi dan komunikasi adalah pola pembelajaran yang memanfaatkan teknologi sebagai pusat pembelajaran. Teknologi digunakan sebesar-besarnya dalam rangka pencapaian tujuan pendidikan. Upaya Pembelajaran berbasis teknologi infromasi dan komunikasi dari tahun ketahun telah mengalami perubahan yang cukup massif. Sejak 60 tahun terakhir telah mengalami lompatan sejarah yang cukup jauh. Sehingga Giddens mengatakan bahwa dunia sedang lari tunggang langgang.
Komputer memungkinkan para siswa untuk belajar sesuai dengan keceptan belajar mereka masing-masing. Komputer dapat diprogram menjadi lebih fleksibel dan pandai karena dukungan informasi yang lengkap. Bahasa komputer yang mempermudah programer untuk mengembanhkan aplikasi bidang pendidikan juga sudah mulai banyak bermunculan, seperti misalnya LOGO dan Smaltalk-80. Komputer sudah dianggap sebagai alat yang sangat membantu pendidikan (Rosenberg dalam Sinopsis Dosertasi Hadi Sutopo).

 
BAB III
PEMBAHASAN
3.1         Pembelajaran Berbasis Komputer
Pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Pembelajaran berbasis komputer adalah pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Dengan menggunakan komputer pembelajaran akan lebih menyenangkan, menarik, dan menantang bagi siswa. Sejarah teknologi pembelajarn ini sendiri merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan. Perwujudan ide-ide praktis itu juga sejalan dengan perkembangan teori-teori belajar yang dikembangkan oleh para ahli psikologi, yakni dengan berkembangnya teori belajar dari aliran tingkah laku (teori belajar dari aliran behaviorisme) dan teori-teori kognitif, terutama yang menggunakan model pemrosesan informasi (information processing model).
Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajarn.
Mesin mengajar pada mulanya diciptakan oleh pressey untuk melakukan tes terhadap kemampuan yang dicapai dari hasil belajar. Cara kerja mesin tersebut  adalah : (1) bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan empat kemungkinan jawaban, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar; (2) testee membaca soal tes pada layar display dan memilih alternatif jawaban yang benar dari satu soal; (3) dengan menekan tombol alternatif jawaban yang benar, bila yang ditekan adalah alternatif jawaban yang benar, maka pada layar display akan muncul soal berikutnya. Tetapi bila salah, maka akan memberikan respon dengan cara tidak memunculkan soal berikutnya.
Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu digunakan juga sebagai mesin mengajar.
Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama B.F Skiner menciptakan pembelajaran terprogram (berprogram) atau programmed instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar, dan sebagainya. Prinsip yang digunakan sejalan dengan prinsip belajar yang dikembangkannya, yaitu conditioning operan, adalah siswa belajar melalui serangkaian stimulus-respons dan dalam program itu respon dari suatu stimulus (pertanyaan) ditemukan sendiri oleh siswa. Dalam program ini diberikan “kunci jawaban” yang bisa diperiksa siswa setelah merespons, sehingga siswa mengetahui apakah responnya benar atau salah. Program yang dikembangkan oleh Skiner itu dikenal dengan Program Linier. Program linier ini juga dapat bercabang (branching). Model-model pembelajaran terprogram, baik program linier maupun program branching inilah yang sangat mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem pembelajaran berasaskan komputer.

3.2         Pentingnya Pembelajaran Berbasis Komputer
Masalah pembelajaran yang terkait dengan lambatnya pemahaman siswa terhadap konsep teori yang bersifat abstrak perlu diatasi. Jika hal ini di biarkan, efektivitas dan efisiensi pembelajaran rendah. Pada akhirnya, hal ini akan mengakibatkan rendahnya prestasi belajar siswa. Oleh karena itu, perlu dicari upaya yang sistematis guna meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran. Salah satu upayanya adalah dengan mengembangkan proses pembelajaran berbasis komputer. Dengan pembelajaran berbasis komputer, siswa akan lebih mudah memahami konsep-konsep yang bersifat abstrak hal ini pada akhirnya dapat meningkatkan hasil pembelajaran. Mengacu pada masalah tersebut pengembangan pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru, siswa, dan sekolah.
a.              Bagi Guru
Pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru karena (1) guru akan lebih banyak berperan sebagai fasilitator bagi siswa, (2) memberi alternatif variasi metode pembelajaran, (3) menolong pengembangan media pembelajaran , karena tidak semua guru memiliki kreatifitas dan waktu untuk melakukannya, (4) memberi pedoman bagi pengembangan lebih lanjut, dan (5) meminimalkan tingkat kesalahpahaman konsep/teori yang sering dialami siswa sehingga efektivitas dan efisiensi pembelajaran dapat dicapai secara optimal.
b.             Bagi Siswa
Bagi siswa sangat bermanfaat karena : (1) siswa akan lebih mudah dan cepat memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak, karena konsep/teori yang bersifat abstrak tersebut akan disajikan secara cermat dan konkret, sehingga mudah ditangkap oleh panca indra, (2) mampu meningkatkan motivasi belajar siswa dalam proses pembelajaran, (3) meningkatkan hasil belajar siswa, (4) kendali belajar berada pada siswa sehingga percepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuannya, dan (5) dapat mengakomodasi siswa yang lambat karena dapat menciptakan iklim yang efektif dengan cara yang individual.
c.              Bagi Sekolah
Dengan adanya model pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan melalui kegiatan ini, maka disekolah (1) akan tersedia bahan ajar yang telah validasi sesuai dengan bidang teknik sipil sehingga setiap guru dapat menggunakan dengan mudah dan efektif dan efisiesnsi pembelajaran secara keseluruhan akan meningkat, (2) pengembangan isi pembelajaran akan sesuai dengan pokok bahasan, dan (3) sebagai pedoman praktis implementasi pembelajaran sesuai dengan kondisi dan karakteristik pembelajaran.


3.3         Model-Model Pembelajaran Berbasis Komputer
1.             Model Drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus-menerus, maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu, untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan latihan yang telah disajikan, juga dapat menambah kecepatan. Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart, yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini, maka akan memperkuat tanggapan pelajaran pada siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan. Dalam melatih siswa, guru hendaknya memperhatikan jalannya pembelajaran serta faktor-faktor sebagai berikut :
a.              Jelaskan terlebih dahulu tujuan atau kompetensi pembelajaran.
b.             Tentukan dan jelaskan kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu, dan lain sebagainya yang akan dilatihan, sehingga siswa mengetahui dengan jelas apa yang harus mereka kerjakan.
c.              Pusatkan perhatian siswa terhadap bahan yang akan atau sedang dilatihkan.
d.             Gunakan selingan latihan, supaya tidak membosankan dan melelahkan.
e.              Guru hendaknya memerhatikan kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa, serta mendiagnosis kesulitan-kesulitan yang dialami oleh siswa. Kesalahan dibetulkan secara klasikal, sedangkan kesalahan perorangan dibenarkan secara perorangan.
f.              Latihan tidak boleh terlalu lama atau terlalu cepat. Lamanya latihan dan banyaknya bahan yang dilatihkan harus disesuaikan dengan keadaan, kemampuan, serta kesanggupan para siswa.
Model Drills dalam pembelajaran Berbasis Komputer pada dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Hal ini sesuai dengan karakteristik pada drills dalam pembelajaran berbasis pada komputer yang dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji performance dan kemampuan siswa melalui kecepatan penyelesaian soal-soal latihan yang diberikan program CBI. Hal ini sesuai dengan pendapat Geisert  dan Futrell (1990:85) yang menyatakan bahwa :
Drills or drills and practice programs, help learners refine or enhance. They normally complement classroom instruction by reinforcing skills already learned. In such programsthe usual job of the computer is repetitive and follows a district pattern. Explain that the routine is commonly quite simple :
·      The learner is presented with a question or problem that correspondens to the target level of performance;
·      The learner responds by typing in the answer;
·      The computer evaluates the answer and provides feedback on its accuaracy;
·      If the answer isis correct the learner is presented with another question or problem, if the answer is not accurate the learner is a afforaded the opportunity to try again.

Prorgam pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupaa program komputer yang berisi materi pelajaran dalam bentuk latihan. Hal tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert  Heinich, Molenda dan James D. Russel (1985:226) yang menyatakan bahwa : “Computer system can deliveri instruction by allowing them to interact with the lesson prograed into the system; this is referred to computer based instruction.” (Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan kedalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer).
Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara mastery learning, maka guru dapat melatih siswa secara terus-menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar. Latihan yang diberikan oleh guru bermkasud untuk melatih keterampilan siswa dalam menggunakan komputer terutama pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan. Dalam latihan, siswa dibiasakan untuk menggunakan komputer seoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap siswa terhdap materi pelajaran yang diterimanya. Hal ini dikarenakan dengan melalui drills siswa akan secara cepat dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan, selain itu siswa akan memperoleh pengetahuan yang siap pakai dan akan mampu menanamkan pada siswa kebiasaan-kebiasaan belajar secara rutin, disiplin, dan mandiri.
Berdasarkan uraian diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut :
·      Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latiham soal pada tingkat tertentu dari kemampuan dan performance siswa.
·      Siswa mengerjakan soal-soal latihan.
·      Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik.
·      Jika jawaban yang diberikan siswa benar program menyajikan materi selanjutnya dan jika salah program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan (remedial) yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal.
a.              Flowchart Model Drills
Untuk menuangkan konten dan sistem pembelajaran berbasis komputer kedalam CBI dilakukan dengan pembuatan bagan alur (flowchart) model drills. Hal ini dilakukan agar jelas alur kegiatan yang akan ditempuh melalui model drills tersebut. Flowchart berupa alur dalam bentuk kotak-kotak dialog yang memiliki makna dan arti tersendiri.
Flowchart berisi simbol-simbol grafis yang menunjukan arah alur kegiatan dan data yang dimiliki program sebagai suatu proses eksekusi simbol-simbol dalam flowchart memiliki arti tertentu yang telah ditentukan secara internasional, sehingga flowchart dapat dibaca oleh semua programmer dan dapat diimplementasikan kedalam program dengan menggunakan bahasan yang dikuasainya. Secara umum kotak-kotak dialog tersebut adalah sebagai berikut:
b.             Langkah-Langkah Produksi PBK Model Drills
Perencanaan produksi model Drills meliputi :
1)             Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) Model Drills
2)             Perencanaan program PBK Drills (GBPPBK)
·           Pendahuluan
·           Tujuan (SK-KD-Indikator)
·           Pengalaman belajar
·           Treatment, dan
·           Storyboard
3)             Flowchart PBK Model Drills
c.              Proses Produksi Program Drills
Langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Pada tahap proses produksi progam drills harus diperhatikan tahapan sebagai berikut :
1)             Pendahuluan (Introduction), meliputi :
a)              Judul Program (title page)
Suatu progam drills diawali dengan tampilnya halaman judul atau pokok materi yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program drills ini. Tampilan judul atau pkok materi, biasanya dilengkapi dengan atribut yang sesuai dengan judul atau ropik yang akan disampaikan dalam program PBK tersebut.
b)             Tujuan Penyajian (presentation of objective)
Bagian ini menyajikan tujuan pembbelajaran, baik tujuan pembelajran umum (TPU), maupun tujuan pembelajaran khusus (TPK). Didalam KTSP kita mengenal tujuan tersebut berupa standar kompetensi, kompetensi dasar, atau indikator yang harus dicapai dalam pembelajaran melalui CBI model Drills.
c)              Petunjuk (direction)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahakan agar siswa mampu mengoprasikan program tersebut.
2)             Penyajian Informasi (presentation of information), meliputi :
a)             Mode Penyajian Drills
Merupakan bentuk penyajian informasi baik berupa materi dan soal latihan yang dibuat. Model umum dari penyajian informasi biasanya menggunakan informasi visual, seperti : teks, gamabar, grafik, bagan, foto dan image yang dianimasikan.
b)             Panjang Teks Penyajian (length of text presentation)
Panjang teks yang dalam program  yang dibuat harus benar-benar diperhatikan karena akan mempengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa. Selain itu, harus diperhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya.
c)             Garfik dan Animasi
Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi pada materi yang disajikan. Garifk digunakan sebagai informasi, analogy atau mnemonik sebagai isyarat.
d)            Warna dan Penggunaannya
Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik. Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan meemfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna pada program drills harus konsisten dengan penggunaan yang umum dilingkungan sekitar.
e)             Petunjuk Penggunaan
Petunjuk digunakan untuk memandu siswa dan memberikan arahan tentang apa yang harus dilakukan siwa.
f)              Penutup (closing)
Penutupan pada drills dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pelajaran. Ringkasan dapat berupa judgement hasil akhir pengerjaan soal seperti salah berapa, benar berapa, apakah sudah mencapai batas lulus, atau harus mengulang dan seterusnya.
Pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan model drills dapat dikembangkan dengan menggunakan program software macromedia flash, direktor MX atau program lainnya.

2.             Model Tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar yang optimal. Kegiatan tutorial sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing melaksanakan kegiatan belajar mandiri yang bersumber dari model-model dalam bidang studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering dikatikan dengan program pembelajaran modular. Sistem pembelajaran ini direalisasikan dalam berbagai bentuk, yakni pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh, dan sistem belajar jarak jauh.
a.              Konsep Pembelajaran Tutorial
Tutorial didefinisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang terkualifikasi, penggunaan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran. Tutorial dengan metode alternatif diantaranya bacaan demonstrasi, penemuan bacaan atau pengalaman yang membutuhkan respon secara verbal dan tulisan serta adanya ujian. Jadi tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberi arahan, bantuan, petunjuk, dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran . petunjuk berarti memberikan informasi tentang cara belajar secara efisien dan efektif. Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk  mencapai tujuan masing-masing. Motivasi berarti menggerakan kegiatan para siswa dalam mempelajari  materi, mengerjakan tugas-tugas, dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu para siswa memecahkan maslah-masalah belajar.
Program tutorial  merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dan soal-soal latihan. Adapun fungsi tutorial adalah sebagai berikut : 1) kurikuler, yakni sebagai pelaksanaan kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikannya kepada siswa; 2) pembelajarn, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan; 3) diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami kesulitan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam pembelajaran berbasis komputer berdasarkan hasil penilaian, baik formatif maupun sumatif, sehingga siswa mampu membimbing diri sendiri; 4) administratif, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian, dan teknis administratif lainnya sesuai dengan tuntutan program CBI; dan 5) personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut : 1) untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalam software pembelajaran: melakukan usaha-usaha pengayaan; 2) untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing diri sendiri; dan 3) untuk meningkatkan kemampuan siswa tentang cara belajar mandiri dan menerapkannya pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.
Berdasarkan uraian diatas, dapat diambil kesimpulan  bahwa pembelajaran tutorial bertujuan untuk memberikan “kepuasan” atau pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada  siswa mengenai materi/bahan pelajaran yang sedang dipelajari. Terdapat beberapa hal yang menjadi identitas tutorial, yaitu pengenalan, penyajian informasi, pertanyaan dan respon jawaban, penilaian respon, pemberian umpan balik tentang respon, pembetulan, segmen pengaturan pembelajaran, penutup.
Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perlaku siswa melalui penggunaan komputer. Pada pengoperasiannya adalah sebagai berikut : 1) komputer menyajikan materi; 2) siswa memberikan respon; 3) respons siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya; 4) melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.
Tutorial dalam pembelajaran brbasis komputer ditujukan sebagai pengganti sumber belajar yang proses pembelajarannya diberikan lewat teks, grafik, animasi, audio yang tampak pada monitor yang menyediakan pengorganisasian materi, soal-soal latihan dan pemecahan maslah. Jika respon siswa benar, komputer akan terus brgerak pada pembelajaran berikutnya. Namun sebaliknya, jika respon siswa salah komputer akan mengulangi pembelajaran sebelumnya atau bergerak pada salah satu bagian tertentu tergantung pada kesalahan yang dibuat.
b.             Tahapan Pembelajaran Model Tutorial
Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah sbagai berikut :
1)             Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran yang akan dipelajari siswa.
2)             Pertanyaan dan respons (question of responses), yaitu berupa soal-soal latihan yang harus dikerjakan siswa.
3)             Penilaian respon (judging of reponses), yaitu komputer akan memberikan respon terhadap kinerja dan jawaban siswa.
4)             Pemberian balikan respon (providing feedback about responses), yaitu setelah selesai, program akan memberikan balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau harus mengulang.
5)             Pengulangan (remediation).
6)             Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment).
c.              Flowchart model tutorial
Pembuatan flowchart CBI model tutorial sama dengan pembuatan flowchart CBI model drills pada penjelasan sebelumnya.
d.             Langkah-langkah Produksi CBI Model Tutorial
1)             Perecanaan produksi model tutorial, meliputi:
a)             Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) model tutorial
b)             Perencanaan program PBK tutorial (GBPPBK)
·      Pendahuluan
·      Tujuan (SK-KD-indikator)
·      Pengalaman belajar
·      Treatment, dan
·      Storyboard
c)             Flowchart PBK Model Model Tutorial
2)             Proses Produksi Program Tutorial
Langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Pada tahap proses produksi program tutorial ini haru diperhatikan tahan sebagai berikut.
a)             Pendahuluan (Itrodaction), meliputi :
(1)          Judul Program (title page)
Suatu program model tutorial diawali dengan tampilan halaman judul yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program tutorial ini.
(2)               Tujuan Penyajian (presentation of objective)
Bagian ini menyajikan tujuan, yaitu Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, dan Indikator yang akan dicapai mellalui program CBI odel tutorial.
(3)          Petunjuk (direction)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara penggunaa program yang dibuat, diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut.
(4)          Stimulasi Prioritas Pengetahuan (stimulating prior knowledge)
Prioritas pengetahuan berguna sebagai apersepsi. Dalam program tutorial bentuk dari stimulasi prioritas pengetahuan dapat berupa sinopsis dari materi yang terdapat dalam program.
(5)          Inisial kontrol siswa (initial student control)
Tampilan inisial kontrol berisi pilihan bagi siswa untuk menggunakan program.
b)             Penyajian Informasi (Presentation of Information), meliputi :
(1)          Mode Penyajian atau Presentasi
Merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang dibuat. Model umum dari penyajian informasi biasanya menggunakan informasi visual seperti : teks, gambar, grafik, foto dan image yang dianimasikan.
(2)          Panjang Teks Penyajian (length of text presentation)
Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa, selain itu harus memerhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk menyajikannya.
(3)          Grafik dan Animasi
Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditunjukan untuk menambahkan pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi pada materi yang disajikan. Grafik digunakan sebagi informasi, analog atau mnemonik sebagai isyarat. Garfik dan animasi sangat efektif untuk menambah sistem belajar dengan komputer.
(4)          Warna dan Penggunaannya
Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik prhatian dan memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai acuan bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna pada program tutorial harus konsisten dengan penggunaan yang umum dilingkungan sekitar.
(5)          Penggunaan Petunjuk
Petunjuk digunakan untuk memandu siswa dalam memberikan arahan tentang apa yang harus dilakukan siswa.
3)            Pertanyaan dan Jawaban (question of responsis)
Adanya pertanyaan dalam program tutorial dimaksudkan agar siswa selalu memerhatikan materi yang dipelajari serta untuk menilai sejauh mana kemampuan siswa untuk mengingat dan memahami pelajaran tersebut. Pertanyaan yang diberikan dapat berbentuk benar-salah, menjodohkan, pilihan ganda atau dalam bentuk jawaban singkat, sedangkan respn diberikan untuk menganalisis jawaban yang diberikan siswa.
4)             Penilaian Respons (judging of responses)
Penilaian jawaban merupakan proses pengevaluasi respon agar feedback dapat diberikan siswa. Fungsi penilaian yaitu untuk mengevaluasi hasil belajar siswa serta membuat keputusan apakah proses belajar dapat dilakukan ke proses berikutnya atau diulang kembali.
5)             Pemberian Balikan Respons (providing feedback about responses)
Umpan balik diberikan sebagai reaksi terhdap respon yang diberikan siswa. Umpan balik dapat berupa pesan-pesan dalam bentuk teks atau ilsutrasi grafik. Umpan balik berfungsi untuk menginformasikan apakah respon yang diberikan siswa tepat atau tidak. Jika respon yang diberikan siswa benar, maka program komputer akan memberikan reinforcement (penguatan), namun jika respon siswa salah, maka program komputer akan memberikan punishment (hukuman) bahwa respon yang diberikan salah.
6)             Pengulangan (remediation)
Penyajian materi kemabli bagi siswa yang belum memahami materi yang belum dipelajarinya. Prosedur pengulangan yang paling umum adalah mengulangi informasi yang pernah dipelajari siswa.
7)             Segment Pengaturan Pelajaran (sequencing lesson segement)
Program tutorial pada dasarnya mengikuti pola pembelajaran berprogram tipe branching. Penvabangan diatur sebelumnya dan dibuat dengan menu yang banyak pilihan.
8)             Penutup (closing)
Penutup pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pembelajaran. Ringkasan dapat berupa poin-poin utama, sebuah paragraf tentang tujuan pembelajaran. Jika program sudah mengumpulkan tentang seluruh data kemampuan hasil belajar siswa, maka direkomendasikan untuk pembelajaran selanjutnya.
Pembelajaran berbasis komputer model tutorial dapat dikembangkan dengan menggunakan software macromedia flash MX, Delphi, Pascal, swiss, direktor MX, atau program lainnya.

3.             Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa risiko. Model stimulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pembelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalama bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup, dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak, dan paduan warna yang serasi dan harmonis. Scara umum, tahapan materi model tutorial dalah sebagai berikut: Pengenalan, Penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2, dan seterusnya), Pertanyaan dan respon jawaban. Penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, Pembetulan, Segmen pengaturan pengajaran, dan Penutup.
a.              Fowchart model simulasi
Pembuatan flowchart CBI model simulasi sama dengan pembuatan flowchart CBI model drills pada penjelasan sebelumnya.
b.             Langkah-langkah Produksi Model Simulasi
1)             Perencanaan produksi model simulasi, meliputi:
a)             Perencanaan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) model simulasi
b)             Perencanaan program PBK simulasi (GBPPBK)
·      Pendahuluan
·      Tujuan (SK-KD-Indikator)
·      Pengalaman belajar
·      Treatment, dan
·      Storyboard
c)             Flowchart PBK Model Simulasi
2)             Proses Produksi Program Simulasi
Setelah membuat perencanaan pengembangan program simulasi langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Yang perlu diperhatikan dalam memproduksi model simulasi adalah bagaimana membuat simulasi yang dapat menjelaskan materi yang akan dipelajari siswa. Simulasi harus dibuat sekonkret mungkin dengan dilengkapi audio, teks, dan gambar-gambar yang hidup dan dapat merangsang cara berpikir siswa. Pada tahap proses produksi program simulasi ini harus memerhatikan tahapan sebagai berikut:
a)             Pendahuluan (introduction), meliputi:
(1)          Judul Program (title page)
Judul program merupakan bagian penting yang dapat memberikam informasi kepada siwa tentang apa yang akan diperlajari dan dissajikan dalam program simulasi ini.
(2)          Tujuan Penyajian (presentation of objective)
Pada bagian ini menyajikan tujuan umum dan tujuan khusus dari materi program yang dirancang.
(3)          Petunjuk (direction)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut.
b)             Penyajian Informasi (presentation of informaation), meliputi :
(1)          Mode Penyajian atau Presentasi Simulasi
Merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang dibuat. Model umum dari penyajian informasi biasanya menggunakan informasi visual, seperti teks, audio, gambar, grafik, foto, dan image yang dianimasikan.
(2)          Panjang Teks Penyajian (length of text presentation)
Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar diperhatikan karena akan memengahuri kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa, selain ituu harus memerhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya.
(3)          Grafik dan Animasi
Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditunjukan untuk menambah pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi yang disajikan. Garfik digunakan sebagai informasi, analogi atau mnemonik sebagai isyarat. Garfik dan animasi sangat efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhdap materi yang dipelajari.
(4)          Warna dan Penggunaannya
Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentaasi grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik prhatian dan memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai acuan bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna pada program simulasi harus memerhatikan kekontrasan (antara latar dengan gambar atau font yang digunakan), keharmonisan dan keserasian warna.
(5)          Penggunaan Acuan
Petunjuk digunakan untuk memadu siswa dalam memberikan arahan tentang apa yang harus dilakukan siswa.
(6)          Penutup (closing)
Penutup pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pembelajaran. Ringkasan dapat berupa poin-poin utama, sebuah paragraf tentang tujuan pembelajaran. Jika program sudah mengumpulkan tentang seluruh data kemampuan hasil belajar siswa, maka direkomendasikan untuk pembelajaran selanjutnya.
Pembelajaran berbasis komputer model tutorial dapat dikembangkan dengan menggunakan software macromedia flash MX, Delphi, Pascal, direktor, atau program lainnya.

4.             Model Instructional Games
Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalu bentuk permainan yang mendidik. Instructional games tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakna tangtangan yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih menangtang dan menyenangkan keseluruhan permainan memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan yaitu tujuan pembelajaran.
a.              Karakteristik Instructional Games
Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional games sebagai model pembelajaran, yaitu :
1)             Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran
yang tekah ditetapkan. Pada beberapa instructional games tujuan diidentikan dengan pencapaian skor yang diharapkan.
2)             Aturan, yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakuan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau bahkan untuk membuat permainan itu lebih menarik.
3)             Kompetisi, seperti menyerang hewan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.
4)             Tantangan, yaitu penyediaan beberapa tangtangan. Seperti pada ordeal of hangman, tujuannya untuk menebak kata yang tepat, dan selanjutnya akan digantung bila melakukan kesalahan.
5)             Khayalan, permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.
6)             Keamanan, permainan menyediakan jalan yang aman untuk menghadaoi bahaya nyata seperti permainan peperangan.
7)             Hiburan, hampir semua permainan untuk menghibur permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.
b.             Tujuan Instructional Games
Kegiatan belajar melalui permainan semakin populer dalam pendidikan, sebab guru mulai menyadari potensi yang dimilikinya untuk memotivasi siswa dalam belajar. Jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk membelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi, seperti: fakta, prinsip, proses, struktur, dan sisttem yang dinamis; kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerjasama, kemampuan sosila seperti berkomuniksi, sikap, etika; dan berbagai kemampuan insidental, seperti kompetensi yang dialami; bagaimana siswa bekerjasam dan aturan-aturan yang harus ditaati dalam membina disiplin siswa.
c.              Komponen Instructional Games
Instructional Games dibagi kedalam tiga komponen yakni sebagai berikut:
1)             Pendahuluan (introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dari permaian dan menjamin siswa akan mengerti apa yang harus dilakukan. Jika dalam pembukaannya kurang menarik, maka akan kehilangan tujuan pembelajarannya, sebab siswa mungkin hanya berkonsentrasi dalam menyelasaikan masalah-masalah yang tidak penting dari pada instructionl gamaes itu sendiri.
2)             Bentuk Instructional Games (body of instructional games)
Pada bagian ini meliputi: skenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi positif, hubungan bermakna antara pemain dan pembelajaran, kemampuan melawan kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan, atur atau langkah-langkah yang harus dilakukan, pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalam bermain.
3)             Penutup (closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan: memberi tahu siapa pemenangnya dengan memberikan skor terbaik, memberikan penghargaan (reward).
d.             Flowchart Model Instructional Games
Pembuatan flowchart CBI model instructional games sama dengan pembuatan flowchart CBI model drills pada penjelasan sebelumnya.
e.              Langkah-Langkah Produksi Model Instructional Games
1)             Perencanaan Produksi model Instructional Games, meliputi :
a)             Rencana pelaksanaan pembelajran (RPP) Model instructional games
b)             Perencanaan program PBK instructional games (GBPPBK)
·      Pendahuluan
·      Tujuan (SK-KD-Indikator)
·      Pengalaman belajar
·      Treatment, dan
·      Storyboard
c)             Flowchart PBK Model Instrucional Games
2)             Proses Produksi Program Instrutional Games
Langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Disinilah seorang pengembang model games pembelajaran akan mengarahkan seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program games pembelajaran yang layak dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran.
Pada tahap proses produksi program instructional games ini harus memerhatikan tahapan sebagia berikut.
a)             Pendahuluan (introduction), meliputi :
(1)          Judul program (title page)
Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program permainan ini.
(2)          Tujuan (goal)
Pada bagian ini menyajikan tujuan, yaitu SK-KD, dan indikator yang harus dicapai dari program games yang dibuat
(3)          Aturan (rules)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahakan agar siswa mampu mengopersikan instructional games tersebut.
(4)          Petunjuk Bermain (direction for use)
Menginformasikan setiap tindakan yang harus dilakukan, dilengkapi pula cara menginstallkan software kedalam komputer dan bagaimana instructional games tersebut dioperasikan.
(5)          Pilihan (choice)
Pilihan untuk bermain terus atau berhenti, berapa lama waktu yang akan dimainkan atau nama yang ingin dimainkan.
b)             Kerangka Instructional Games
Terdapat limabelas komponen dalam instructional games, yakni penyajian skenario atau bentuk-bentuk kegiatan yang akan dilalui oleh pemain, menyajikan tingkatan realita dari sebuah skenario yang tercermin dari bentuk nyata, khayalan atau tidak nyata, kemudian menentukan pelaku permainan, menentukan peranan dari pemain, permainan memberikan tangtangan terhadap pemain dengan berbagai cara, kemudian menyajikan aspek yang memunculkan rasa ingin tahu untuk menambah motivasi untuk menggali informasi, terdapat kompetisi yang alamiah, memunculkan bermakna atau tidak bermakna dalam pembelajaran, memunculkan kemampuan melawan kesempatan, menentukan kemenangan atau kekalahan, memunculkan pilihan, memberikan informasi, menentukan interaksi bergiliran, terdapat aktivitas yang khas, kemudian akan selalu ada aktivitas dalam bermain.
c)             Penutup (closing)
Dalam menutup permainan dibawa untuk memilih, melanjutkan permainan atau mengakhiri permainan pada button atau tombol quit dengan pertanyaan “are you really quity ?” ada pilihan YES dan NO. Model instructional gammes dapat dikembangkan dengan menggunakan software Macromedia Authortware, Director MX, atau Program lainnya.

5.             Model Pembelajaran E-Learning
Penerapan e-learning sebagai bagian integral dari sistem pembelajaran telah dilakukan oleh beberapa lembaga pendidikan. Misalnya, Departemen Pendidikan Jerman, Inggris, dan Prancis telah menyusun suatu rencana induk strategis untuk memanfaatkan TI dalam pembelajaran e-education. Sedangkan Italia telah membangun infrastruktur e-education dengan membangun lebih dari 15.000 sambugan internet sekolah. Di AS siswa SMU diperbolehkan untuk menyelesaikan pendidikan mereka melalu sistem e-education.
Pada dasarnya e-learning telah mulai di terapkan sejak tahun 1970-an (Waller & Wilson, 2001). Secara umum terdapat beberapa hal penting sebagai persyaratan pelaksanaan e-learning, yaitu sebagai berikut:
a.              Kegiatan proses pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan.
b.             Tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu siswa apabila mengalami kesulitan belajar.
c.              Adanya lembaga penyelenggara/pengelola e-learning.
d.             Adanya sikap positif dari siswa dan tenaga pendidik terhadap teknologi komputer dan internet.
e.              Tersedianya rancangan sistem pembelajaran yang dapat dipelajari/diketahui setiap siswa.
f.              Adanya sistem evaluasi terhadap kemajuan belajar siswa dan mekanisme umpan balik yang dikembaangkan oleh lembaga penyelenggara.
Pada pihak lain disebutkan bahwa pembelajaran e-learning merupakan kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan jaringan (Internet, LAN,WAN) sebagai metode penyampaian, interaksi, dan fasilitasi serta didukung oleh berbagai bentuk layanan belajar lainnya (Brown, 2000;Feasey, 2001).
a.              Implementasi Pembelajaran E-Learning
Untuk merancang dan mengimplementasikan pembelajaran berbasis web, langkahnya adalah sebagai berikut.
1)             Sebuah program pendidikan untuk peningkatan mutu pembelajaran di lingkungan kampus dengan berbasis web. Program ini dilakukan idealnya selaa 5-10 bulan dan dibagi menjadi 5 tahap. Tahap 1,3 dan 5 dilakukan secara jarak jauh dan untuk itu dipilih media web sebagai alat komunikasi. Sedangkan tahap 2 dan 4 dilakukan secara knvensional dengan tatap muka.
2)             Menetapkan sebuah mata kuliah pilhan di jurusan. Pembelajaran dengan tatap muka dilakukan secara rutin tiap minggu pada tujuh minggu pertama. Setelah itu, tatap muka dilakukan setiap 2 atau 3 minggu sekali.
Dua program pendidikan itu disampaikan melalui berbagai macam kegiatan belajar secara kelompok. Belajar dan mengerjakan tugas secara kolaboratif dalam kelompok sangat dominan pada kedua program tersebut.
b.             Interaksi Tatap Muka Dan Virtual
Ada tiga alasan mengapa forum tatap muka masih dibutuhkan dalam kegiatan pembelajaran ini. Alasan tersebut adalah :
1)             Perlunya forum untuk menjelaskan maksud dan mekanisme belajar yang akan dilalui bersama secara langsung dengan semua peserta didik.
2)             Perlunya memberikan pemahaman sekaligus pengalaman belajar dengan mengerjakan tugas secara kelompok dan kolaboratif pada setiap peserta didik
3)             Perlunya pemberian pelatihan secukupnya dalam menggunakan komputer yang akan digunakan sebagai media komunikasi berbasisweb kepada setiap peserta didik.
c.              Pemanfaatan Internet Sebagai Media Belajar
Pemanfaatan internet sebagai media pebelajaran mengondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustkaan, museum, database, dan mendapatkan sumber prliner tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik.  
Pemnanfaatan internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut.
1)             Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan ke semua penjuru tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas karena tidak memrlukan ruang kelas.
2)             Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tetap muka biasa.
3)             Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing.
4)             Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing-masing siswa.
5)             Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran.
6)             Pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik siswa dan memungkinkan pihak kepentingan (orang tua siswa maupun guru) dapat turut serta menyukseskan proses pembelajaran, dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan siswa secara online.
d.             Penggunaan Internet Dalam Media Pembelajaran
Berikut ini hal-hal yang dapat difasilitasi oleh adanya internet, yaitu:
1)             Discovery (penemuan), ini meliputi browsing dan pencarian informasi-informasi tertentu.
2)             Communication (komunikasi), internet menyediakan jaringan komunikasi yang cepat dan murah mulai dari pesan-pesan yang berupa bulletin sampai dengan pertukaran komunikasi yang bersifat kompleks antar atau inter organisasi. Adapun contoh-contoh media komunikasi yang utama seperti e-mail, chatgroup dan newgroup.
3)             Collaboration (kolaborasi), seiring dengan semakin meningkatnya komunikasi dan kolaborasi antarmedia elektronik, baik itu antarindividu maupun antarkelompok, maka beberapa fasiltas canggih dan modern pun digunakan mulai dari screen sharing sampai dengan teleconfermcing.
e.              Internet Sebagai Sumber Belajar
Peranan internet dalam pendidikan sangat menguntungkan karena kemampuannya dalam mengolah data dengan jumlah yang sangat besar. Menggunakan internet dengan segala fasilitasnya akan memberikan kemudahan untuk mengakses berbagai informasi untuk pendidikan yang secara langsung dapat meningkatkan pengetahuan siswa bagi keberhasilannya dalam belajar. Karena internet merupakan sumber informasi utama dan pengetahuan,  melalui teknologi ini kita dapat melakukan beberapa hal, di antaranya untuk :
1)             Penelusuran dan pencarian bahan pustaka:
2)             Membangun program Artificial Inteligence (kecerdasan buatan) untuk memodelkan sebuah rencana pembelajaran;
3)             Memberi kemudahan untuk mengakses apa yang disebut dengan virtual classroom ataupun virtual university;
4)             Pemasaran dan promosi hasil karya penelitian.
f.              Internet Untuk Manajemen Pembelajaran
Telah kita maklumi bersama bahwa perkembangan dunia saat ini termasuk era informasi sebagai konsekuensi dari revolusi digital yang berdampak mengubah masyarakat industri menjadi masyarakat informasi. Agar pemanfaatan teknologi informasi dapat memberikan hasil yang maksimal, maka dibutuhkan kemampuan pengelola teknologi komunikasi dan informasi yang baik yang dapat diperoleh melalui pendidikan dan pelatihan baik untuk tingkat pembuat kebijakan pendidikan di daerah maupun tingkat sekolah. Pemahaman dan kemampuan manajerial kepala sekolah bekaitan berkaitan dengan pemanfaartan teknologi komunikasi dan informasi tersebut merupakan salah satu persyaratan pokok dalam  pemilihan kepala sekolah. Henry Mintaberg misalnya dalam tulisannya yang berjudul  “The Manager’s Job: Faiklare sifact”, mengemukakan tiga peran pemimpin yang meliputi: (1) interpersonal, yaitu peran yang dituakan, peran sebagai pemimpin, dan peran sebagai penghubung; (2) peran informasional, yaitu peran sebagai monitor, peran sebagai disseminator, peran sebagai juru bicara; dan (3) peran pengambilan keputusan, yaitu peran sebagai wirausaha, peran sebagai pngendali gangguan, peran sebagai yang mengalokasikan sumber daya, dan peran sebagai negosiator.
g.             Pemanfaatan e-Learning untuk Pembelajaran
Menurut Jaya Kumar C. Koran (2002), e-learning adalah pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembeljaran, interaksi, atau bimbingan. Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan ketermpilan.
Perbedaan Pembelajaran Tradisional dengan e-learning,yaitu kelas ‘tradisional’, Guru dianggap sebagai orang yang serba tahu dan ditugaskan untuk menyalurkan ilmu pengetahuan kepada pelajarnya. Sedangkan di dalam pembelajaran e-learning fokus utamanya adalah pelajar. Pelajar mandiri pada waktu tertentu dan bertanggung jawab untuk pembelajarannya. 
Khoe Yao Tung (2000) mengatakan bahwa setelah kehadiran guru/dosen dalam arti sebenarnya, internet akan menjadi suplemen dan komplemen dalam menjadikan wakil dosen/guru yang mewakili sumber belajar yang penting di dunia.
Cisco (2001) menjelaskan filosofis e-learning sebagai berikut. Pertama, e-learning merupakan penyampaian informasi, komuniksi, pendidikan, dan pelatihan secara on-line.
Kedua, e-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajiam terhadap buku tes, CD-ROM, dan pelatihan berbasis komputer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi.
Ketiga, e-learning  tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan content dan pengembangan teknologi pendidikan.
Keempatan, kapasitas siswa amat bervariasi tergantung pada brntuk isi dan cara penyampaian nya. Makin baik keselarasan antarkontendan penyampaian gaya belajar, maka akan lebih baik kapasitas siswa yang pada gilirannya akan memberi hasill lebih baik.
Sedangkan karakteristik e-learning antara lain: Pertama, memanfaatkan jasa teknologi elektronik di mana guru dan siswa, siswa dan sesama siswa atau guru dan sesama guru dapat  berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokoler. Kedua, memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan computer networks). Ketiga, menggunakan bahan ajar besifat mandiri  (self learning material) disimpan di komputer sehingga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan di mana saja yang bersangkutan memerlukannya.  Keempat, memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar, dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.
h.             Teknologi Pendukung e-Learning
Dalam praktiknya e-learning memerlukan bantuan teknologi. Karena itu, dikenal istilah computer based learning (CBL), yaitu pembelajaran yang sepenuhnya menggunakan komputer; dan computer assisted learning(CAL), yaitu pembelajaran yang menggunakan alat bantu utama computer. Teknologi pembelajaran terus berkembang. Namun pada prinsipnya teknologi tersebut dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu: Technology based learning dan Technology based web-learning. Technologi based learning ini pada prinsipnya terdiri atas Audio Information, Technologies (radio, audio. Penggunaan e-learning tidak bisa dilepaskan dengan peran internet.
i.               Pengembangan Model e-Learning
Pendapat Haughey (Rusman, 2007) tentang pengembangan e-learning adalah ada tiga kemungkinan dalam pengembangan sistem pembelajaran berbasis internet, yaitu web course, web centric course, dan web enhanced course.
Web course adalah penggunaan internet untuk keperluan pendidikan, yang mana mahasiswa dan dosen sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan adanya tatap muka. Seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan, ujian, dan kegitan pembelajaran lainnya sepenuhnya disampaikan melalui internet.Web centric course adalah penggunaan internet yang memadukan antara belajar jarak jauh dan tatap muka (konvensional). Sebagian materi disampaikan melalui internet , dan sebagian lagi melalui tatap muka. Funginya saling melengkapi. Web enhanced course adalah pemanfaatan internet untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas. Fungsi internet adalah untuk memberikan pengayaan dan komunikasi antara mahasiswa dengan dosen, sesama mahasiswa, anggota kelompok, atau mahasiswa dengan narasumber.
j.               Kelebihan dan Kekurangan E-Learning
Petunjuk tentang manfaat penggunaan internet, khususnya dalam pendidikan terbuka dan pembelajaran jarak jauh, antara lain:
1)             Tersedianya fasilitas e-moderating di mana pendidik dan peserta didik dapat berkomunikasi secara mudah melalui fasilitas internet secara regular atau kapan saja kegiatan berkomunikasi itu dilakukan dengan tanpa dibatasi oleh jarak, tempat, dan waktu.
2)             Pendidik dan peserta didik dapat menggunakan bahan ajar atau petunjuk belajar yang terstruktur dan terjadwal melalui internet, sehingga keduanya bisa saling menilai sampai beberaoa jauh bahan ajar dipelajari.
3)             Peserta didik dapat belajar atau me-review bahan pelajaran setiap saat dan di mana saja kalau diperlukan, mengingat bahan ajar tersimpan di komputer. 
4)             Bila peserta didik memerlukan tambahan informasi yang berkaitan dengan bahan yang dipelajarinya, ia dapat melakukan akses di internet secara lebih mudah.
5)             Baik pendidik maupun peserta didik dapat melakukan diskusi melalui internet yang dapat diikuti dengn jumlah peserta yang banyak, sehingg menambah ilmu pengetahuan dan wawasan yang lebih luas.
6)             Berubahnya peran peserta didik dari yang biasanya pasif menjadi aktif dan lebih mandiri.
7)             Relatif lebih efisien. Misalnya, bagi mereka yang tinggal jauh dari perguruan tinggi atau sekolah tinggi atau sekolah konvensional.
Walaupun demikian, peanfaatan internet untuk pembelajaran atau e-learning juga tidak terlepas dari bebagai kekurangan. Berbagai kritik (Bulen, 2001, Beam, 1997), antara lain:
1)             Kurangnya interaksi antara pendidik dan peserta didik atau bahkan antarsesama peserta didik itu sendiri.
2)             Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek bisnis/komersial.
3)             Proses pembelajarannya cenderung kea rah pelatihan daripada pendidikan.
4)             Berubahnya peran pedidik dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan ICT/medium komputer.
5)             Peserta didik yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal.
6)             Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet.
7)             Kurangnya tenaga yang mengetahui dan memiliki keterampilan mengoperasikan internet.
8)             Kurangnya personel dalam hal penguasaan bahasa pemrograman komputer.
BAB IV
PENUTUP

4.1         Simpulan
Pembelajaran berbasis komputer yakni pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Pembelajaran berbasis komputer menunjang implementasi kurikulum, dapat membantu menarik minat belajar siswa, dan pelengkap sumber belajar. Namun, kehadiran teknologi tidak dapat menggantikan peran dari seorang guru dalam proses pembelajaran. Komputer hanya bertindak sebagai pelengekap, tambahan, dan alat bantu bagi guru dalam beeerlangsungnya kegiatan pembelajaran.
Dalam pemanfaatan komputer sebagai  CBI terdapat 5 model pembelajaran yaitu: model drills, model tutorial, model simulasi, model instructional games, dan model e-learning. Ke 5 model pembelajaran ini sangat baik digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru, siswa dan sekolah dalam upaya untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran. Guru akan lebih banyak berperan sebagai fasilitator bagi siswa, memberi alternatif variasi metode pembelajaran, menolong pengembangan media pembelajaran, memberi pedoman bagi pengembangan lebih lanjut, dan meminimalkan tingkat kesalah pahaman konsep/teori yang sering dialami siswa. Siswa akan lebih mudah dan cepat memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak, mampu meningkatkan motivasi belajar siswa dalam proses pembelajaran, meningkatkan hasil belajar siswa. Sekolah akan tersedia bahan ajar yang telah validasi, dan pengembangan isi pembelajaran akan sesuai dengan pokok bahasan.
4.2         Saran
Sebagai calon pendidik alangkah baiknya kita harus senantiasa menambah dan menggembangkan ilmu pengetahuan, meningkatkan kualitas pembelajaran, dan menggunakan multimedia dalam pembelajaranya dengan menggunakan komputer. Dengan kita menguasai ilmu pengetahuan teknologi informasi dan komunikasi, kita dapat mengaplikasikannya dalam kegiatan pembelajarn sehingga hasil belajar siswa akan lebih baik lagi dari sebelumnya.

 
DAFTAR PUSTAKA

Darmawan, D. (2013). Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Dwi, NI. (2015). Makalah Model Pembelajaran TIK. [Online]. Tersedia: http://eprints.uny.ac.id/14418/2/BAB%20II.pdf [15 Oktober 2016]
Rusman. (2012). Model-Model Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Setya, NS. (2012). Model-model Pembelajaran. [Online]. Tersedia: http://eprints.uny.ac.id/8451/3/bab%202%2007513241008.pdf#page=1&zoom=auto,-99,798 [15 Oktober 2016]
Wena, M. (2014). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta: PT Bumi Aksara.