MODEL-MODEL PEMBELAJARAN DENGAN
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)
MAKALAH
diajukan untuk
memenuhi salah satu tugas mata kuliah dasar teknologi informasi dan komunikasi
Disusun oleh
|
|
Kelompok 2
|
|
|
Erna Zaenudini (14210617983)
|
|
Mokh. Fajar N (14210618104)
Reni
Apriyani (14210618170)
Sri
Ayu S (14210618241)
|
PROGRAM
STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
SEKOLAH
TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
(STKIP)
SEBELAS APRIL SUMEDANG
2016
KATA PENGANTAR
Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunianya kepada kami semua sehingga dalam
pembuatan makalah ini dapat berjalan dengan lancar. Adapun makalah ini dibuat
bertujuan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah “Dasar Teknologi
Informasi dan Komunikasi”.
Makalah ini berisi tentang Model-Model Pembelajaran dengan
Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Penyusun mengucapkan
terima kasih kepada berbagai pihak yang telah membantu penyusunan makalah
ini. Tidak
sedikit hambatan yang ditemukan selama pengerjaan makalah ini, walaupun begitu
kiranya masih banyak kekurangan yang terdapat dalam makalah ini baik
dalam hal isi, sistematika maupun teknik penulisannya. Sehingga peran serta semua pihak dalam hal kritik dan saran yang
membangun
sangatlah
kami
butuhkan untuk bisa membuat makalah yang lebih baik di waktu mendatang.
Penyusun berharap makalah ini dapat
bermanfaat bagi penyusun sendiri maupun bagi pembaca dan dapat membantu semua
pihak dalam menambah pengetahuan dan wawasannya.
Sumedang, Oktober 2016
Penyusun
DAFTAR ISI
KATA
PENGANTAR
........................................................................................ i
DAFTAR ISI ........................................................................................................ ii
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang.............................................................................................. 1
1.2
Rumusan Masalah ........................................................................................ 2
1.3
Tujuan ........................................................................................................... 2
1.4
Prosedur........................................................................................................ 2
1.5
Sistematika Penulisan ................................................................................... 2
BAB II KAJIAN TEORI
2.1
Kajian teori model pembelajaran dengan TIK............................................. 3
BAB III PEMBAHASAN
3.1
Pembelajaran berbasis komputer ................................................................. 6
3.2
Pentingnya pembelajaran berbasis komputer............................................... 7
3.3
Model-model pembelajaran dengan TIK..................................................... 9
BAB IV PENUTUP
4.1
Kesimpulan.................................................................................................. 34
4.2
Saran............................................................................................................ 35
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ iii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar
Belakang
Teknologi
informasi dan komunikasi telah berkembang seiring dengan globalisasi sehingga
interaksi dan penyampaian informasi akan berlangsung dengan cepat. Pengaruh
globalisasi ini dapat berdampak positif dan negatif pada suatu negara.
Orang-orang dari berbagai negara dapat saling bertukar informasi, ilmu
pengetahuan dan teknologi. Namun dilain pihak, hal ini menimbulkan
digital-divide atau perbedaan mencolok anatara yang mampu dengan yang tidak
mampu dalam akses penggunaan ICT.
Persaingan
yang terjadi pada era globalisasi ini menumbuhkan kompetisi anatar bangsa,
sehingga menuntut adanya pengembangan kualitas sumber daya manusia. Pendidikan
adalah salah satu hal penting dalam pengembangan sumber daya manusia. Dan bagi
Indonesia hal ini menjadi tangtangan dan meningkatkan mutu sistem pendidikan.
Dalam
sektor pendidikan ada juga suatu program telematika pendidikan atau pemanfaatan
ICT dalam pendidikan yang juga dikenal E-Education. Ada suatu kelompok kerja
yang bertanggung jawab untuk mengembangkan program E-Education, dibawah naungan
menteri pendidikan Nasional.
Para
guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh
sekolah. Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan efisien
meskipun sederhana dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya
mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Dari beberapa model pembelajaran,
ada model pembelajaran yang menarik dan dapat memicu peningktan penalaran siswa
yaitu model pembelajaran berbasis komputer. Pada dasarnya, pembelajaran
berbasis komputer adalah suatu sistem pengajaran yang cocok dengan otak yang
menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks
teknologi.
1.2
Rumusan
Masalah
Adapun rumusan masalah
yang akan penyusun bahas adalah sebagai berikut :
1.
Apakah yang dimaksud dengan pembelajaran
berbasis komputer ?
2.
Apa pentingnya pembelajaran berbasis
komputer/TIK ?
3.
Apa saja model-model pembelajaran berbasis
TIK ?
1.3
Tujuan
Penulisan Makalah
Penyusunan
makalah ini bertujuan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Dasar
Teknologi Informasi dan Komunikasi guna dijadikan sebagai referensi dalam
proses perkuliahan. Selain itu, dengan adanya makalah ini, diharapkan dapat
menambah wawasan penulis khususnya dan para pembaca pada umumnya, mengenai pembelajaran
berbasis TIK dan model-model pembelajaran berbasis TIK.
1.4
Prosedur
Pemecahan Masalah
Untuk memecahkan
permasalahan di atas, penyusun akan memaparkan mengenai pembelajaran berbasis
TIK, kemudian menjelaskan model-model pembelajarn berbasis TIK.
1.5
Sistematika
Pembahasan
Makalah ini
terdiri dari tiga bab. Bab I berisi latar belakang masalah, rumusan masalah,
tujuan penulisan makalah, prosedur pemecahan masalah, dan sistematika
pembahasan. Bab II berisi kajian teori tentang model-model pembelajaran dengan
TIK. Bab III berisi pembahasan mengenai pembelajaran berbasis TIK, dan model-model
pembelajaran dengan TIK. Bab IV berisi simpulan dan saran.
BAB II
KAJIAN TEORI
2.1
Kajian
Teori Model Pembelajaran dengan TIK
1.
Model Pembelajaran
Model secara
harfiah berarti “bentuk”, dalam pemakaian secara umum model merupakan
interpretasi terhadap hasil observasi dan pengukurannya yang diperoleh dari
beberapa sistem. Sedangkan menurut Agus Suprijono (2011: 45), model diartikan
sebagai bentuk representasi akurat sebagai proses aktual yang memungkinkan
seseorang atau sekelompok orang mencoba bertindak berdasarkan model itu.
Pengertian menurut Syaiful Sagala
(2005: 175) sebagaimana dikutip oleh Indrawati dan Wanwan Setiawan (2009: 27),
mengemukakan bahwa model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang
melukiskan prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar
peserta didik untuk mencapai tujuan belajar tertentu dan berfungsi sebagai
pedoman bagi perancang pembelajaran dan guru dalam merencanakan dan
melaksanakan aktivitas belajar mengajar. Model pembelajaran ialah pola yang
digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas maupun
tutorial (Agus Suprijono, 2011: 46). Dari beberapa pengertian tersebut dapat
disimpulkan bahwa model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang digunakan
sebagai pedoman dalam pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu.
Ismail yang dikutip oleh Rachmadi
Widdiharto (2004: 3) menyebutkan bahwa istilah model-model pembelajaran
mempunyai ciri khusus yang tidak dipunyai oleh strategi atau metode tertentu
yaitu:
a.
Rasional teoritik yang logis yang disusun oleh
penciptanya
b.
Tujuan pembelajaran yang hendak dicapai
c.
Tingkah laku mengajar yang diperlukan agar model
tersebut berhasil
d.
Lingkungan
belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran tercapai
2.
Teknologi Informasi dan Komunikasi
Teknologi
informasi dan komunikasi dalam bahasa Inggris biasa disebut dengan istilah
information and communication technology (ICT). Secara umum teknologi informasi
dan komunikasi dapat diartikan sebagai semua teknologi yang berhubungan dengan
pengambilan, pengumpulan, pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian
informasi (Jamal Ma’mur Asmani, 2011: 99). Teknologi informasi dan komunikasi mencakup
dua aspek perpaduan yang tidak terpisahkan yaitu teknologi informasi dan
teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan
dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan
informasi. Sedangkan teknologi komunikasi berkaitan dengan penggunaan alat
bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat satu ke perangkat
yang lainnya.
Ananta
Sannai (Rusman, 2011: 88) mendefinisikan teknologi informasi dan komunikasi
(TIK) sebagai sebuah media atau alat bantu dalam memperoleh pengetahuan antara
seseorang kepada orang lain. Lebih lanjut lagi Kementerian Riset dan Teknologi
menyebutkan bahwa teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sebagai bagian dari ilmu pengetahuan
dan teknologi (IPTEK) yang secara umum adalah semua teknologi yang berhubungan
dengan pengambilan, pengumpulan, pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan
penyajian informasi. Berdasarkan beberapa pengertian tersebut teknologi
informasi dan komunikasi dapat diartikan sebagai semua teknologi atau alat yang
membantu dalam upaya untuk pengambilan, pengumpulan, pengolahan, penyimpanan,
penyebaran, dan penyajian informasi kepada orang lain.
a.
Komponen Teknologi Informasi dan Komunikasi
Teknologi
informasi dan komunikasi memiliki beberapa komponen utama yang mendukungnya.
Komponen-komponen yang mendukung teknologi informasi dan komunikasi diantaranya
adalah komputer (sistem komputer), komunikasi, dan keterampilan bagaimana menggunakannya
(Jamal Ma’mur Asmani, 2011: 107).
1)
Komputer (sistem komputer)
Komputer meliputi perangkat keras (hardware),
perangkat lunak (software), dan alat penyimpanan (storage). Sistem komputer
terdiri dari komputer, software, informasi, pemrograman, manusia, dan komunikasi.
2)
Komunikasi
Beberapa fasilitas komunikasi yang sering digunakan diantaranya
adalah modem, multiplexer, concentrator, pemroses depan, bridge, gateway, dan network
card.
3)
Keterampilan penggunaan
Semua kemajuan dan perkembangan teknologi yang ada
akan sia-sia apabila sumber daya manusia yang ada tidak mampu menguasainya. Sebaliknya
kebermanfaatan teknologi informasi dan komunikasi akan semakin terasa apabila
sumber daya manusia yang ada mengetahui apa, kapan, dan bagaimana teknologi
informasi dan komunikasi tersebut dapat digunakan secara optimal.
3.
Pembelajaran dengan TIK
Pembelajaran
berbasis teknologi infromasi dan komunikasi adalah pola pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi sebagai pusat pembelajaran. Teknologi digunakan
sebesar-besarnya dalam rangka pencapaian tujuan pendidikan. Upaya Pembelajaran
berbasis teknologi infromasi dan komunikasi dari tahun ketahun telah mengalami
perubahan yang cukup massif. Sejak 60 tahun terakhir telah mengalami
lompatan sejarah yang cukup jauh. Sehingga Giddens mengatakan bahwa dunia
sedang lari tunggang langgang.
Komputer
memungkinkan para siswa untuk belajar sesuai dengan keceptan belajar mereka masing-masing.
Komputer dapat diprogram menjadi lebih fleksibel dan pandai karena dukungan
informasi yang lengkap. Bahasa komputer yang mempermudah programer untuk
mengembanhkan aplikasi bidang pendidikan juga sudah mulai banyak bermunculan,
seperti misalnya LOGO dan Smaltalk-80. Komputer sudah dianggap sebagai alat
yang sangat membantu pendidikan (Rosenberg dalam Sinopsis Dosertasi Hadi
Sutopo).
BAB III
PEMBAHASAN
3.1
Pembelajaran
Berbasis Komputer
Pemanfaatan
komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya
merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Pembelajaran berbasis
komputer adalah pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD
pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran
meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Dengan
menggunakan komputer pembelajaran akan lebih menyenangkan, menarik, dan
menantang bagi siswa. Sejarah teknologi pembelajarn ini sendiri merupakan
kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya
dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik yaitu pembelajaran
yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam
kecepatan. Perwujudan ide-ide praktis itu juga sejalan dengan perkembangan
teori-teori belajar yang dikembangkan oleh para ahli psikologi, yakni dengan
berkembangnya teori belajar dari aliran tingkah laku (teori belajar dari aliran
behaviorisme) dan teori-teori kognitif, terutama yang menggunakan model
pemrosesan informasi (information
processing model).
Sejarah
pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan
perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses
belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik
tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney
L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan
teknologi dalam pembelajarn.
Mesin mengajar
pada mulanya diciptakan oleh pressey untuk melakukan tes terhadap kemampuan
yang dicapai dari hasil belajar. Cara kerja mesin tersebut adalah : (1) bahan disusun dalam bentuk
pertanyaan pilihan ganda dengan empat kemungkinan jawaban, dengan satu
diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar; (2) testee membaca soal tes pada layar display dan memilih alternatif jawaban yang benar dari satu soal;
(3) dengan menekan tombol alternatif jawaban yang benar, bila yang ditekan
adalah alternatif jawaban yang benar, maka pada layar display akan muncul soal berikutnya. Tetapi bila salah, maka akan memberikan
respon dengan cara tidak memunculkan soal berikutnya.
Pressey
memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan dengan
sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya
alat itu digunakan juga sebagai mesin mengajar.
Pada tahun 1964,
seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama B.F Skiner
menciptakan pembelajaran terprogram (berprogram) atau programmed instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan
interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan
secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman
radio, film, mesin mengajar, dan sebagainya. Prinsip yang digunakan sejalan
dengan prinsip belajar yang dikembangkannya, yaitu conditioning operan, adalah siswa belajar melalui serangkaian
stimulus-respons dan dalam program itu respon dari suatu stimulus (pertanyaan)
ditemukan sendiri oleh siswa. Dalam program ini diberikan “kunci jawaban” yang
bisa diperiksa siswa setelah merespons, sehingga siswa mengetahui apakah
responnya benar atau salah. Program yang dikembangkan oleh Skiner itu dikenal
dengan Program Linier. Program linier ini juga dapat bercabang (branching). Model-model pembelajaran terprogram,
baik program linier maupun program branching
inilah yang sangat mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem
pembelajaran berasaskan komputer.
3.2
Pentingnya
Pembelajaran Berbasis Komputer
Masalah pembelajaran yang terkait
dengan lambatnya pemahaman siswa terhadap konsep teori yang bersifat abstrak
perlu diatasi. Jika hal ini di biarkan, efektivitas dan efisiensi pembelajaran
rendah. Pada akhirnya, hal ini akan mengakibatkan rendahnya prestasi belajar
siswa. Oleh karena itu, perlu dicari upaya yang sistematis guna meningkatkan
efektivitas dan efisiensi pembelajaran. Salah satu upayanya adalah dengan
mengembangkan proses pembelajaran berbasis komputer. Dengan pembelajaran
berbasis komputer, siswa akan lebih mudah memahami konsep-konsep yang bersifat
abstrak hal ini pada akhirnya dapat meningkatkan hasil pembelajaran. Mengacu
pada masalah tersebut pengembangan pembelajaran berbasis komputer sangat
penting bagi guru, siswa, dan sekolah.
a.
Bagi Guru
Pembelajaran berbasis komputer
sangat penting bagi guru karena (1) guru akan lebih banyak berperan sebagai
fasilitator bagi siswa, (2) memberi alternatif variasi metode pembelajaran, (3)
menolong pengembangan media pembelajaran , karena tidak semua guru memiliki
kreatifitas dan waktu untuk melakukannya, (4) memberi pedoman bagi pengembangan
lebih lanjut, dan (5) meminimalkan tingkat kesalahpahaman konsep/teori yang
sering dialami siswa sehingga efektivitas dan efisiensi pembelajaran dapat
dicapai secara optimal.
b.
Bagi Siswa
Bagi siswa sangat bermanfaat karena
: (1) siswa akan lebih mudah dan cepat memahami materi pembelajaran yang
bersifat abstrak, karena konsep/teori yang bersifat abstrak tersebut akan
disajikan secara cermat dan konkret, sehingga mudah ditangkap oleh panca indra,
(2) mampu meningkatkan motivasi belajar siswa dalam proses pembelajaran, (3)
meningkatkan hasil belajar siswa, (4) kendali belajar berada pada siswa
sehingga percepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuannya, dan (5)
dapat mengakomodasi siswa yang lambat karena dapat menciptakan iklim yang
efektif dengan cara yang individual.
c.
Bagi Sekolah
Dengan adanya model pembelajaran
berbasis komputer yang dikembangkan melalui kegiatan ini, maka disekolah (1)
akan tersedia bahan ajar yang telah validasi sesuai dengan bidang teknik sipil
sehingga setiap guru dapat menggunakan dengan mudah dan efektif dan efisiesnsi
pembelajaran secara keseluruhan akan meningkat, (2) pengembangan isi
pembelajaran akan sesuai dengan pokok bahasan, dan (3) sebagai pedoman praktis
implementasi pembelajaran sesuai dengan kondisi dan karakteristik pembelajaran.
3.3
Model-Model
Pembelajaran Berbasis Komputer
1.
Model Drills
Model drills adalah suatu model dalam
pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah
diberikan. Melalui model drills akan
ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang
terus-menerus, maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain
itu, untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan,
ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai
sebagai suatu cara mengulangi bahan latihan yang telah disajikan, juga dapat
menambah kecepatan. Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart, yaitu
model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini, maka akan memperkuat
tanggapan pelajaran pada siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan
berbagai mata pelajaran dan kecakapan. Dalam melatih siswa, guru hendaknya
memperhatikan jalannya pembelajaran serta faktor-faktor sebagai berikut :
a.
Jelaskan terlebih dahulu tujuan atau
kompetensi pembelajaran.
b.
Tentukan dan jelaskan kebiasaan, ucapan,
kecekatan, gerak tertentu, dan lain sebagainya yang akan dilatihan, sehingga
siswa mengetahui dengan jelas apa yang harus mereka kerjakan.
c.
Pusatkan perhatian siswa terhadap bahan
yang akan atau sedang dilatihkan.
d.
Gunakan selingan latihan, supaya tidak
membosankan dan melelahkan.
e.
Guru hendaknya memerhatikan
kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa, serta mendiagnosis
kesulitan-kesulitan yang dialami oleh siswa. Kesalahan dibetulkan secara
klasikal, sedangkan kesalahan perorangan dibenarkan secara perorangan.
f.
Latihan tidak boleh terlalu lama atau
terlalu cepat. Lamanya latihan dan banyaknya bahan yang dilatihkan harus
disesuaikan dengan keadaan, kemampuan, serta kesanggupan para siswa.
Model
Drills dalam pembelajaran Berbasis
Komputer pada dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan
memberikan pengalaman belajar yang konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan
bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Hal ini sesuai dengan
karakteristik pada drills dalam
pembelajaran berbasis pada komputer yang dasarnya merupakan salah satu model
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret
melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji performance dan kemampuan siswa melalui
kecepatan penyelesaian soal-soal latihan yang diberikan program CBI. Hal ini
sesuai dengan pendapat Geisert dan
Futrell (1990:85) yang menyatakan bahwa :
Drills or drills and practice programs,
help learners refine or enhance. They normally complement classroom instruction
by reinforcing skills already learned. In such programsthe usual job of the
computer is repetitive and follows a district pattern. Explain that the routine
is commonly quite simple :
· The learner is presented with a question or problem
that correspondens to the target level of performance;
· The learner responds by typing in the answer;
· The computer evaluates the answer and provides
feedback on its accuaracy;
· If the answer isis correct the learner is presented
with another question or problem, if the answer is not accurate the learner is
a afforaded the opportunity to try again.
Prorgam
pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan
dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupaa program komputer yang berisi materi
pelajaran dalam bentuk latihan. Hal tersebut sejalan dengan apa yang
dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda
dan James D. Russel (1985:226) yang menyatakan bahwa : “Computer system can deliveri instruction by allowing them to interact
with the lesson prograed into the system; this is referred to computer based
instruction.” (Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara
individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi dengan mata
pelajaran yang diprogramkan kedalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan
pembelajaran berbasis komputer).
Melalui sistem
komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara mastery learning, maka guru
dapat melatih siswa secara terus-menerus sampai mencapai ketuntasan dalam
belajar. Latihan yang diberikan oleh guru bermkasud untuk melatih keterampilan
siswa dalam menggunakan komputer terutama pelaksanaan pembelajaran yang
dilakukan. Dalam latihan, siswa dibiasakan untuk menggunakan komputer seoptimal
mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap siswa
terhdap materi pelajaran yang diterimanya. Hal ini dikarenakan dengan melalui drills siswa akan secara cepat dapat
memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan, selain itu siswa akan
memperoleh pengetahuan yang siap pakai dan akan mampu menanamkan pada siswa
kebiasaan-kebiasaan belajar secara rutin, disiplin, dan mandiri.
Berdasarkan
uraian diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa secara umum tahapan penyajian
model drills adalah sebagai berikut :
· Penyajian
masalah-masalah dalam bentuk latiham soal pada tingkat tertentu dari kemampuan
dan performance siswa.
· Siswa
mengerjakan soal-soal latihan.
· Program
merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik.
· Jika
jawaban yang diberikan siswa benar program menyajikan materi selanjutnya dan
jika salah program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan (remedial)
yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal.
a.
Flowchart
Model Drills
Untuk menuangkan
konten dan sistem pembelajaran berbasis komputer kedalam CBI dilakukan dengan
pembuatan bagan alur (flowchart)
model drills. Hal ini dilakukan agar
jelas alur kegiatan yang akan ditempuh melalui model drills tersebut. Flowchart
berupa alur dalam bentuk kotak-kotak dialog yang memiliki makna dan arti
tersendiri.
Flowchart
berisi simbol-simbol grafis yang menunjukan arah alur kegiatan dan data yang
dimiliki program sebagai suatu proses eksekusi simbol-simbol dalam flowchart memiliki arti tertentu yang
telah ditentukan secara internasional, sehingga flowchart dapat dibaca oleh
semua programmer dan dapat
diimplementasikan kedalam program dengan menggunakan bahasan yang dikuasainya.
Secara umum kotak-kotak dialog tersebut adalah sebagai berikut:
b.
Langkah-Langkah Produksi PBK Model Drills
Perencanaan
produksi model Drills meliputi :
1)
Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP)
Model Drills
2)
Perencanaan program PBK Drills (GBPPBK)
·
Pendahuluan
·
Tujuan (SK-KD-Indikator)
·
Pengalaman belajar
·
Treatment,
dan
·
Storyboard
3)
Flowchart
PBK Model Drills
c.
Proses Produksi Program Drills
Langkah
selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Pada tahap proses
produksi progam drills harus diperhatikan tahapan sebagai berikut :
1)
Pendahuluan (Introduction), meliputi :
a)
Judul Program (title page)
Suatu progam drills diawali dengan tampilnya halaman
judul atau pokok materi yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program
merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa
yang akan dipelajari dan disajikan dalam program drills ini. Tampilan judul atau pkok materi, biasanya dilengkapi
dengan atribut yang sesuai dengan judul atau ropik yang akan disampaikan dalam
program PBK tersebut.
b)
Tujuan Penyajian (presentation of objective)
Bagian ini
menyajikan tujuan pembbelajaran, baik tujuan pembelajran umum (TPU), maupun
tujuan pembelajaran khusus (TPK). Didalam KTSP kita mengenal tujuan tersebut
berupa standar kompetensi, kompetensi dasar, atau indikator yang harus dicapai
dalam pembelajaran melalui CBI model Drills.
c)
Petunjuk (direction)
Petunjuk berisi
pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahakan agar siswa
mampu mengoprasikan program tersebut.
2)
Penyajian Informasi (presentation of information), meliputi :
a)
Mode Penyajian Drills
Merupakan bentuk
penyajian informasi baik berupa materi dan soal latihan yang dibuat. Model umum
dari penyajian informasi biasanya menggunakan informasi visual, seperti : teks,
gamabar, grafik, bagan, foto dan image yang dianimasikan.
b)
Panjang Teks Penyajian (length of text presentation)
Panjang teks
yang dalam program yang dibuat harus
benar-benar diperhatikan karena akan mempengaruhi kualitas program yang dibuat.
Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi
interaksi siswa. Selain itu, harus diperhatikan keseimbangan antara teks yang
disajikan dengan kemampuan monitor untuk penyajiannya.
c)
Garfik dan Animasi
Pembuatan grafik
dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah pemahaman siswa terhadap
materi dan fokus informasi pada materi yang disajikan. Garifk digunakan sebagai
informasi, analogy atau mnemonik sebagai isyarat.
d)
Warna dan Penggunaannya
Penggunaan warna
sangat berhubungan dengan presentasi grafik. Penggunaan warna yang sesuai akan
berguna untuk menarik perhatian dan meemfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai
acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran.
Penggunaan warna pada program drills harus konsisten dengan penggunaan yang
umum dilingkungan sekitar.
e)
Petunjuk Penggunaan
Petunjuk
digunakan untuk memandu siswa dan memberikan arahan tentang apa yang harus
dilakukan siwa.
f)
Penutup (closing)
Penutupan pada drills dilengkapi dengan ringkasan
tentang informasi pelajaran. Ringkasan dapat berupa judgement hasil akhir
pengerjaan soal seperti salah berapa, benar berapa, apakah sudah mencapai batas
lulus, atau harus mengulang dan seterusnya.
Pembelajaran
berbasis komputer dengan menggunakan model drills dapat dikembangkan dengan
menggunakan program software macromedia
flash, direktor MX atau program
lainnya.
2.
Model
Tutorial
Program tutorial
pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan
kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar yang optimal. Kegiatan tutorial
sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing melaksanakan kegiatan belajar
mandiri yang bersumber dari model-model dalam bidang studi tertentu. Itu
sebabnya kegiatan ini sering dikatikan dengan program pembelajaran modular.
Sistem pembelajaran ini direalisasikan dalam berbagai bentuk, yakni pusat
belajar modular, program pembinaan jarak jauh, dan sistem belajar jarak jauh.
a.
Konsep Pembelajaran Tutorial
Tutorial
didefinisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang
terkualifikasi, penggunaan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran. Tutorial
dengan metode alternatif diantaranya bacaan demonstrasi, penemuan bacaan atau
pengalaman yang membutuhkan respon secara verbal dan tulisan serta adanya
ujian. Jadi tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberi arahan,
bantuan, petunjuk, dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan
efektif. Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari materi
pelajaran . petunjuk berarti memberikan informasi tentang cara belajar secara
efisien dan efektif. Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuan masing-masing. Motivasi
berarti menggerakan kegiatan para siswa dalam mempelajari materi, mengerjakan tugas-tugas, dan
mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu para siswa memecahkan
maslah-masalah belajar.
Program
tutorial merupakan program pembelajaran
yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer yang
berisi materi pelajaran dan soal-soal latihan. Adapun fungsi tutorial adalah
sebagai berikut : 1) kurikuler, yakni sebagai pelaksanaan kurikulum sebagaimana
telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikannya kepada
siswa; 2) pembelajarn, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa
aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan
ditetapkan; 3) diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami
kesulitan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam pembelajaran berbasis komputer
berdasarkan hasil penilaian, baik formatif maupun sumatif, sehingga siswa mampu
membimbing diri sendiri; 4) administratif, yakni melaksanakan pencatatan,
pelaporan, penilaian, dan teknis administratif lainnya sesuai dengan tuntutan
program CBI; dan 5) personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti
penguasaan mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang
secara langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang
tinggi.
Sedangkan tujuan
pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut : 1) untuk meningkatkan penguasaan
pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalam software pembelajaran: melakukan usaha-usaha pengayaan; 2) untuk
meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan masalah,
mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing diri sendiri; dan 3)
untuk meningkatkan kemampuan siswa tentang cara belajar mandiri dan
menerapkannya pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.
Berdasarkan
uraian diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa pembelajaran tutorial bertujuan untuk
memberikan “kepuasan” atau pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada
siswa mengenai materi/bahan pelajaran yang sedang dipelajari. Terdapat
beberapa hal yang menjadi identitas tutorial, yaitu pengenalan, penyajian
informasi, pertanyaan dan respon jawaban, penilaian respon, pemberian umpan
balik tentang respon, pembetulan, segmen pengaturan pembelajaran, penutup.
Komputer sebagai
tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perlaku siswa melalui penggunaan
komputer. Pada pengoperasiannya adalah sebagai berikut : 1) komputer menyajikan
materi; 2) siswa memberikan respon; 3) respons siswa dievaluasi oleh komputer
dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya; 4)
melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.
Tutorial dalam
pembelajaran brbasis komputer ditujukan sebagai pengganti sumber belajar yang
proses pembelajarannya diberikan lewat teks, grafik, animasi, audio yang tampak
pada monitor yang menyediakan pengorganisasian materi, soal-soal latihan dan
pemecahan maslah. Jika respon siswa benar, komputer akan terus brgerak pada
pembelajaran berikutnya. Namun sebaliknya, jika respon siswa salah komputer
akan mengulangi pembelajaran sebelumnya atau bergerak pada salah satu bagian
tertentu tergantung pada kesalahan yang dibuat.
b.
Tahapan Pembelajaran Model Tutorial
Tahapan atau
langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah sbagai
berikut :
1)
Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran yang
akan dipelajari siswa.
2)
Pertanyaan dan respons (question of responses), yaitu berupa
soal-soal latihan yang harus dikerjakan siswa.
3)
Penilaian respon (judging of reponses), yaitu komputer akan memberikan respon
terhadap kinerja dan jawaban siswa.
4)
Pemberian balikan respon (providing feedback about responses),
yaitu setelah selesai, program akan memberikan balikan. Apakah telah
sukses/berhasil atau harus mengulang.
5)
Pengulangan (remediation).
6)
Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment).
c.
Flowchart
model tutorial
Pembuatan flowchart CBI model tutorial sama dengan pembuatan flowchart CBI model
drills pada penjelasan sebelumnya.
d.
Langkah-langkah Produksi CBI Model
Tutorial
1)
Perecanaan produksi model tutorial,
meliputi:
a)
Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP)
model tutorial
b)
Perencanaan program PBK tutorial
(GBPPBK)
· Pendahuluan
· Tujuan
(SK-KD-indikator)
· Pengalaman
belajar
· Treatment,
dan
· Storyboard
c)
Flowchart
PBK Model Model Tutorial
2)
Proses Produksi Program Tutorial
Langkah
selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Pada tahap proses
produksi program tutorial ini haru diperhatikan tahan sebagai berikut.
a)
Pendahuluan (Itrodaction), meliputi :
(1)
Judul Program (title page)
Suatu program
model tutorial diawali dengan tampilan halaman judul yang dapat menarik
perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan
informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam
program tutorial ini.
(2)
Tujuan Penyajian (presentation of objective)
Bagian
ini menyajikan tujuan, yaitu Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, dan
Indikator yang akan dicapai mellalui program CBI odel tutorial.
(3)
Petunjuk (direction)
Petunjuk berisi
pemberian informasi cara penggunaa program yang dibuat, diusahakan agar siswa
mampu mengoperasikan program tersebut.
(4)
Stimulasi Prioritas Pengetahuan (stimulating prior knowledge)
Prioritas
pengetahuan berguna sebagai apersepsi. Dalam program tutorial bentuk dari
stimulasi prioritas pengetahuan dapat berupa sinopsis dari materi yang terdapat
dalam program.
(5)
Inisial kontrol siswa (initial student control)
Tampilan inisial
kontrol berisi pilihan bagi siswa untuk menggunakan program.
b)
Penyajian Informasi (Presentation of Information), meliputi :
(1)
Mode Penyajian atau Presentasi
Merupakan bentuk
penyajian informasi/materi yang dibuat. Model umum dari penyajian informasi
biasanya menggunakan informasi visual seperti : teks, gambar, grafik, foto dan
image yang dianimasikan.
(2)
Panjang Teks Penyajian (length of text presentation)
Setiap
presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi
interaksi siswa, selain itu harus memerhatikan keseimbangan antara teks yang
disajikan dengan kemampuan monitor untuk menyajikannya.
(3)
Grafik dan Animasi
Pembuatan grafik
dan animasi dalam program yang dibuat ditunjukan untuk menambahkan pemahaman
siswa terhadap materi dan fokus informasi pada materi yang disajikan. Grafik
digunakan sebagi informasi, analog atau mnemonik sebagai isyarat. Garfik dan
animasi sangat efektif untuk menambah sistem belajar dengan komputer.
(4)
Warna dan Penggunaannya
Penggunaan warna
yang sesuai akan berguna untuk menarik prhatian dan memfokuskan siswa. Warna
berfungsi sebagai acuan bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran.
Penggunaan warna pada program tutorial harus konsisten dengan penggunaan yang
umum dilingkungan sekitar.
(5)
Penggunaan Petunjuk
Petunjuk
digunakan untuk memandu siswa dalam memberikan arahan tentang apa yang harus
dilakukan siswa.
3)
Pertanyaan dan Jawaban (question of responsis)
Adanya
pertanyaan dalam program tutorial dimaksudkan agar siswa selalu memerhatikan
materi yang dipelajari serta untuk menilai sejauh mana kemampuan siswa untuk
mengingat dan memahami pelajaran tersebut. Pertanyaan yang diberikan dapat
berbentuk benar-salah, menjodohkan, pilihan ganda atau dalam bentuk jawaban
singkat, sedangkan respn diberikan untuk menganalisis jawaban yang diberikan
siswa.
4)
Penilaian Respons (judging of responses)
Penilaian
jawaban merupakan proses pengevaluasi respon agar feedback dapat diberikan siswa. Fungsi penilaian yaitu untuk
mengevaluasi hasil belajar siswa serta membuat keputusan apakah proses belajar
dapat dilakukan ke proses berikutnya atau diulang kembali.
5)
Pemberian Balikan Respons (providing feedback about responses)
Umpan balik
diberikan sebagai reaksi terhdap respon yang diberikan siswa. Umpan balik dapat
berupa pesan-pesan dalam bentuk teks atau ilsutrasi grafik. Umpan balik
berfungsi untuk menginformasikan apakah respon yang diberikan siswa tepat atau
tidak. Jika respon yang diberikan siswa benar, maka program komputer akan
memberikan reinforcement (penguatan), namun jika respon siswa salah, maka
program komputer akan memberikan punishment (hukuman) bahwa respon yang
diberikan salah.
6)
Pengulangan (remediation)
Penyajian materi
kemabli bagi siswa yang belum memahami materi yang belum dipelajarinya.
Prosedur pengulangan yang paling umum adalah mengulangi informasi yang pernah
dipelajari siswa.
7)
Segment Pengaturan Pelajaran (sequencing lesson segement)
Program tutorial
pada dasarnya mengikuti pola pembelajaran berprogram tipe branching.
Penvabangan diatur sebelumnya dan dibuat dengan menu yang banyak pilihan.
8)
Penutup (closing)
Penutup pada
tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pembelajaran. Ringkasan
dapat berupa poin-poin utama, sebuah paragraf tentang tujuan pembelajaran. Jika
program sudah mengumpulkan tentang seluruh data kemampuan hasil belajar siswa,
maka direkomendasikan untuk pembelajaran selanjutnya.
Pembelajaran
berbasis komputer model tutorial dapat dikembangkan dengan menggunakan software macromedia flash MX, Delphi, Pascal, swiss, direktor MX, atau program lainnya.
3.
Model
Simulasi
Model simulasi
pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan
memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan
berlangsung dalam suasana yang tanpa risiko. Model stimulasi adalah model CBI
yang menampilkan materi pembelajaran yang dikemas dalam bentuk
simulasi-simulasi pembelajaran dalama bentuk animasi yang menjelaskan konten
secara menarik, hidup, dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak, dan
paduan warna yang serasi dan harmonis. Scara umum, tahapan materi model
tutorial dalah sebagai berikut: Pengenalan, Penyajian informasi (simulasi 1,
simulasi 2, dan seterusnya), Pertanyaan dan respon jawaban. Penilaian respons,
pemberian feedback tentang respons,
Pembetulan, Segmen pengaturan pengajaran, dan Penutup.
a.
Fowchart
model simulasi
Pembuatan flowchart CBI model simulasi sama dengan
pembuatan flowchart CBI model drills pada penjelasan sebelumnya.
b.
Langkah-langkah Produksi Model Simulasi
1)
Perencanaan produksi model simulasi,
meliputi:
a)
Perencanaan Pelaksanaan Pembelajaran
(RPP) model simulasi
b)
Perencanaan program PBK simulasi
(GBPPBK)
· Pendahuluan
· Tujuan
(SK-KD-Indikator)
· Pengalaman
belajar
· Treatment,
dan
· Storyboard
c)
Flowchart
PBK Model Simulasi
2)
Proses Produksi Program Simulasi
Setelah membuat
perencanaan pengembangan program simulasi langkah selanjutnya yang harus
ditempuh adalah proses produksi. Yang perlu diperhatikan dalam memproduksi
model simulasi adalah bagaimana membuat simulasi yang dapat menjelaskan materi
yang akan dipelajari siswa. Simulasi harus dibuat sekonkret mungkin dengan
dilengkapi audio, teks, dan gambar-gambar yang hidup dan dapat merangsang cara
berpikir siswa. Pada tahap proses produksi program simulasi ini harus memerhatikan
tahapan sebagai berikut:
a)
Pendahuluan (introduction), meliputi:
(1)
Judul Program (title page)
Judul program
merupakan bagian penting yang dapat memberikam informasi kepada siwa tentang
apa yang akan diperlajari dan dissajikan dalam program simulasi ini.
(2)
Tujuan Penyajian (presentation of objective)
Pada bagian ini
menyajikan tujuan umum dan tujuan khusus dari materi program yang dirancang.
(3)
Petunjuk (direction)
Petunjuk berisi
pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahakan agar siswa
mampu mengoperasikan program tersebut.
b)
Penyajian Informasi (presentation of
informaation), meliputi :
(1)
Mode Penyajian atau Presentasi Simulasi
Merupakan bentuk
penyajian informasi/materi yang dibuat. Model umum dari penyajian informasi
biasanya menggunakan informasi visual, seperti teks, audio, gambar, grafik,
foto, dan image yang dianimasikan.
(2)
Panjang Teks Penyajian (length of text presentation)
Panjang teks
dalam program yang dibuat harus benar-benar diperhatikan karena akan
memengahuri kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat
mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa, selain ituu harus
memerhatikan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor
untuk penyajiannya.
(3)
Grafik dan Animasi
Pembuatan grafik
dan animasi dalam program yang dibuat ditunjukan untuk menambah pemahaman siswa
terhadap materi dan fokus informasi yang disajikan. Garfik digunakan sebagai
informasi, analogi atau mnemonik sebagai isyarat. Garfik dan animasi sangat
efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhdap materi yang dipelajari.
(4)
Warna dan Penggunaannya
Penggunaan warna
sangat berhubungan dengan presentaasi grafik, warna dapat digunakan secara
efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan berguna untuk menarik
prhatian dan memfokuskan siswa. Warna berfungsi sebagai acuan bukan sebagai
bagian yang diutamakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna pada program
simulasi harus memerhatikan kekontrasan (antara latar dengan gambar atau font
yang digunakan), keharmonisan dan keserasian warna.
(5)
Penggunaan Acuan
Petunjuk
digunakan untuk memadu siswa dalam memberikan arahan tentang apa yang harus
dilakukan siswa.
(6)
Penutup (closing)
Penutup pada
tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pembelajaran. Ringkasan
dapat berupa poin-poin utama, sebuah paragraf tentang tujuan pembelajaran. Jika
program sudah mengumpulkan tentang seluruh data kemampuan hasil belajar siswa,
maka direkomendasikan untuk pembelajaran selanjutnya.
Pembelajaran
berbasis komputer model tutorial dapat dikembangkan dengan menggunakan software macromedia flash MX, Delphi, Pascal,
direktor, atau program lainnya.
4.
Model
Instructional Games
Instructional
games merupakan salah satu bentuk metode dalam
pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional
games adalah untuk menyediakan
pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan
siswa melalu bentuk permainan yang mendidik. Instructional games tidak perlu
menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakna tangtangan
yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional
games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran
melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa sehingga pembelajaran lebih
menangtang dan menyenangkan keseluruhan permainan memiliki komponen dasar
sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai
sesuatu yang diharapkan yaitu tujuan pembelajaran.
a.
Karakteristik Instructional Games
Tahapan yang
harus ditempuh dalam pembuatan instructional
games sebagai model pembelajaran, yaitu :
1)
Tujuan, setiap permainan harus memiliki
tujuan, yaitu tujuan pembelajaran
yang tekah ditetapkan.
Pada beberapa instructional games tujuan diidentikan dengan pencapaian skor
yang diharapkan.
2)
Aturan, yaitu penetapan setiap tindakan
yang dapat dilakuan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut
dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari kelemahan-kelemahan yang
terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau bahkan untuk membuat permainan itu
lebih menarik.
3)
Kompetisi, seperti menyerang hewan,
melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.
4)
Tantangan, yaitu penyediaan beberapa
tangtangan. Seperti pada ordeal of
hangman, tujuannya untuk menebak kata yang tepat, dan selanjutnya akan
digantung bila melakukan kesalahan.
5)
Khayalan, permainan sering bergantung
pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.
6)
Keamanan, permainan menyediakan jalan
yang aman untuk menghadaoi bahaya nyata seperti permainan peperangan.
7)
Hiburan, hampir semua permainan untuk
menghibur permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.
b.
Tujuan Instructional Games
Kegiatan belajar
melalui permainan semakin populer dalam pendidikan, sebab guru mulai menyadari
potensi yang dimilikinya untuk memotivasi siswa dalam belajar. Jelasnya selain
tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk membelajarkan siswa,
permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi, seperti:
fakta, prinsip, proses, struktur, dan sisttem yang dinamis; kemampuan dalam hal
memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerjasama, kemampuan
sosila seperti berkomuniksi, sikap, etika; dan berbagai kemampuan insidental,
seperti kompetensi yang dialami; bagaimana siswa bekerjasam dan aturan-aturan
yang harus ditaati dalam membina disiplin siswa.
c.
Komponen Instructional Games
Instructional
Games dibagi kedalam tiga komponen yakni sebagai berikut:
1)
Pendahuluan (introduction)
Tujuannya adalah
untuk menetapkan tahapan dari permaian dan menjamin siswa akan mengerti apa
yang harus dilakukan. Jika dalam pembukaannya kurang menarik, maka akan kehilangan
tujuan pembelajarannya, sebab siswa mungkin hanya berkonsentrasi dalam
menyelasaikan masalah-masalah yang tidak penting dari pada instructionl gamaes
itu sendiri.
2)
Bentuk Instructional Games (body of
instructional games)
Pada bagian ini
meliputi: skenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan permainan,
tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi positif, hubungan
bermakna antara pemain dan pembelajaran, kemampuan melawan kesempatan, menang
atau kalah, pilihan permainan, atur atau langkah-langkah yang harus dilakukan,
pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalam bermain.
3)
Penutup (closing)
Dalam menutup
permainan yang harus diperhatikan: memberi tahu siapa pemenangnya dengan
memberikan skor terbaik, memberikan penghargaan (reward).
d.
Flowchart
Model Instructional Games
Pembuatan
flowchart CBI model instructional games sama dengan
pembuatan flowchart CBI model drills pada penjelasan sebelumnya.
e.
Langkah-Langkah Produksi Model Instructional Games
1)
Perencanaan Produksi model Instructional Games, meliputi :
a)
Rencana pelaksanaan pembelajran (RPP)
Model instructional games
b)
Perencanaan program PBK instructional
games (GBPPBK)
· Pendahuluan
· Tujuan
(SK-KD-Indikator)
· Pengalaman
belajar
· Treatment,
dan
· Storyboard
c)
Flowchart
PBK Model Instrucional Games
2)
Proses Produksi Program Instrutional Games
Langkah
selanjutnya yang harus ditempuh adalah proses produksi. Disinilah seorang
pengembang model games pembelajaran akan mengarahkan seluruh kemampuannya untuk
menghasilkan program games pembelajaran yang layak dimanfaatkan dalam kegiatan
pembelajaran.
Pada tahap
proses produksi program instructional
games ini harus memerhatikan tahapan sebagia berikut.
a)
Pendahuluan (introduction), meliputi :
(1)
Judul program (title page)
Judul program
merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa
yang akan dipelajari dan disajikan dalam program permainan ini.
(2)
Tujuan (goal)
Pada bagian ini
menyajikan tujuan, yaitu SK-KD, dan indikator yang harus dicapai dari program
games yang dibuat
(3)
Aturan (rules)
Petunjuk berisi
pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat, diusahakan agar siswa
mampu mengopersikan instructional games tersebut.
(4)
Petunjuk Bermain (direction for use)
Menginformasikan
setiap tindakan yang harus dilakukan, dilengkapi pula cara menginstallkan
software kedalam komputer dan bagaimana instructional games tersebut
dioperasikan.
(5)
Pilihan (choice)
Pilihan untuk
bermain terus atau berhenti, berapa lama waktu yang akan dimainkan atau nama
yang ingin dimainkan.
b)
Kerangka Instructional Games
Terdapat
limabelas komponen dalam instructional
games, yakni penyajian skenario atau bentuk-bentuk kegiatan yang akan
dilalui oleh pemain, menyajikan tingkatan realita dari sebuah skenario yang
tercermin dari bentuk nyata, khayalan atau tidak nyata, kemudian menentukan
pelaku permainan, menentukan peranan dari pemain, permainan memberikan
tangtangan terhadap pemain dengan berbagai cara, kemudian menyajikan aspek yang
memunculkan rasa ingin tahu untuk menambah motivasi untuk menggali informasi,
terdapat kompetisi yang alamiah, memunculkan bermakna atau tidak bermakna dalam
pembelajaran, memunculkan kemampuan melawan kesempatan, menentukan kemenangan
atau kekalahan, memunculkan pilihan, memberikan informasi, menentukan interaksi
bergiliran, terdapat aktivitas yang khas, kemudian akan selalu ada aktivitas
dalam bermain.
c)
Penutup (closing)
Dalam menutup
permainan dibawa untuk memilih, melanjutkan permainan atau mengakhiri permainan
pada button atau tombol quit dengan pertanyaan “are you really quity ?” ada pilihan YES dan NO. Model
instructional gammes dapat dikembangkan dengan menggunakan software Macromedia Authortware, Director MX, atau Program lainnya.
5.
Model
Pembelajaran E-Learning
Penerapan
e-learning sebagai bagian integral
dari sistem pembelajaran telah dilakukan oleh beberapa lembaga pendidikan.
Misalnya, Departemen Pendidikan Jerman, Inggris, dan Prancis telah menyusun
suatu rencana induk strategis untuk memanfaatkan TI dalam pembelajaran e-education. Sedangkan Italia telah
membangun infrastruktur e-education
dengan membangun lebih dari 15.000 sambugan internet sekolah. Di AS siswa SMU
diperbolehkan untuk menyelesaikan pendidikan mereka melalu sistem e-education.
Pada
dasarnya e-learning telah mulai di
terapkan sejak tahun 1970-an (Waller & Wilson, 2001). Secara umum terdapat
beberapa hal penting sebagai persyaratan pelaksanaan e-learning, yaitu sebagai berikut:
a.
Kegiatan proses pembelajaran dilakukan
melalui pemanfaatan jaringan.
b.
Tersedianya dukungan layanan tutor yang
dapat membantu siswa apabila mengalami kesulitan belajar.
c.
Adanya lembaga penyelenggara/pengelola e-learning.
d.
Adanya sikap positif dari siswa dan
tenaga pendidik terhadap teknologi komputer dan internet.
e.
Tersedianya rancangan sistem pembelajaran
yang dapat dipelajari/diketahui setiap siswa.
f.
Adanya sistem evaluasi terhadap kemajuan
belajar siswa dan mekanisme umpan balik yang dikembaangkan oleh lembaga
penyelenggara.
Pada pihak lain
disebutkan bahwa pembelajaran e-learning
merupakan kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan jaringan (Internet, LAN,WAN)
sebagai metode penyampaian, interaksi, dan fasilitasi serta didukung oleh
berbagai bentuk layanan belajar lainnya (Brown, 2000;Feasey, 2001).
a.
Implementasi Pembelajaran E-Learning
Untuk
merancang dan mengimplementasikan pembelajaran berbasis web, langkahnya adalah
sebagai berikut.
1)
Sebuah program pendidikan untuk peningkatan
mutu pembelajaran di lingkungan kampus dengan berbasis web. Program ini
dilakukan idealnya selaa 5-10 bulan dan dibagi menjadi 5 tahap. Tahap 1,3 dan 5
dilakukan secara jarak jauh dan untuk itu dipilih media web sebagai alat
komunikasi. Sedangkan tahap 2 dan 4 dilakukan secara knvensional dengan tatap
muka.
2)
Menetapkan sebuah mata kuliah pilhan di
jurusan. Pembelajaran dengan tatap muka dilakukan secara rutin tiap minggu pada
tujuh minggu pertama. Setelah itu, tatap muka dilakukan setiap 2 atau 3 minggu
sekali.
Dua program
pendidikan itu disampaikan melalui berbagai macam kegiatan belajar secara
kelompok. Belajar dan mengerjakan tugas secara kolaboratif dalam kelompok
sangat dominan pada kedua program tersebut.
b.
Interaksi Tatap Muka Dan Virtual
Ada tiga alasan
mengapa forum tatap muka masih dibutuhkan dalam kegiatan pembelajaran ini.
Alasan tersebut adalah :
1)
Perlunya forum untuk menjelaskan maksud
dan mekanisme belajar yang akan dilalui bersama secara langsung dengan semua
peserta didik.
2)
Perlunya memberikan pemahaman sekaligus
pengalaman belajar dengan mengerjakan tugas secara kelompok dan kolaboratif
pada setiap peserta didik
3)
Perlunya pemberian pelatihan secukupnya
dalam menggunakan komputer yang akan digunakan sebagai media komunikasi
berbasisweb kepada setiap peserta didik.
c.
Pemanfaatan Internet Sebagai Media
Belajar
Pemanfaatan
internet sebagai media pebelajaran mengondisikan siswa untuk belajar secara
mandiri. Para siswa dapat mengakses secara online
dari berbagai perpustkaan, museum, database, dan mendapatkan sumber prliner
tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik.
Pemnanfaatan
internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan sebagai
berikut.
1)
Dimungkinkan terjadinya distribusi
pendidikan ke semua penjuru tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak
terbatas karena tidak memrlukan ruang kelas.
2)
Proses pembelajaran tidak terbatas oleh
waktu seperti halnya tetap muka biasa.
3)
Pembelajaran dapat memilih topik atau
bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing.
4)
Lama waktu belajar juga tergantung pada
kemampuan masing-masing siswa.
5)
Adanya keakuratan dan kekinian materi
pembelajaran.
6)
Pembelajaran dapat dilakukan secara
interaktif, sehingga menarik siswa dan memungkinkan pihak kepentingan (orang
tua siswa maupun guru) dapat turut serta menyukseskan proses pembelajaran,
dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan siswa secara online.
d.
Penggunaan Internet Dalam Media
Pembelajaran
Berikut ini hal-hal
yang dapat difasilitasi oleh adanya internet, yaitu:
1)
Discovery
(penemuan), ini meliputi browsing dan
pencarian informasi-informasi tertentu.
2)
Communication
(komunikasi), internet menyediakan jaringan komunikasi yang cepat dan murah
mulai dari pesan-pesan yang berupa bulletin sampai dengan pertukaran komunikasi
yang bersifat kompleks antar atau inter organisasi. Adapun contoh-contoh media
komunikasi yang utama seperti e-mail,
chatgroup dan newgroup.
3)
Collaboration
(kolaborasi), seiring dengan semakin meningkatnya komunikasi dan kolaborasi
antarmedia elektronik, baik itu antarindividu maupun antarkelompok, maka
beberapa fasiltas canggih dan modern pun digunakan mulai dari screen sharing sampai dengan teleconfermcing.
e.
Internet Sebagai Sumber Belajar
Peranan internet
dalam pendidikan sangat menguntungkan karena kemampuannya dalam mengolah data
dengan jumlah yang sangat besar. Menggunakan internet dengan segala
fasilitasnya akan memberikan kemudahan untuk mengakses berbagai informasi untuk
pendidikan yang secara langsung dapat meningkatkan pengetahuan siswa bagi
keberhasilannya dalam belajar. Karena internet merupakan sumber informasi utama
dan pengetahuan, melalui teknologi ini
kita dapat melakukan beberapa hal, di antaranya untuk :
1)
Penelusuran dan pencarian bahan pustaka:
2)
Membangun program Artificial Inteligence (kecerdasan buatan) untuk memodelkan sebuah
rencana pembelajaran;
3)
Memberi kemudahan untuk mengakses apa
yang disebut dengan virtual classroom ataupun virtual university;
4)
Pemasaran dan promosi hasil karya
penelitian.
f.
Internet Untuk Manajemen Pembelajaran
Telah kita
maklumi bersama bahwa perkembangan dunia saat ini termasuk era informasi
sebagai konsekuensi dari revolusi digital yang berdampak mengubah masyarakat
industri menjadi masyarakat informasi. Agar pemanfaatan teknologi informasi
dapat memberikan hasil yang maksimal, maka dibutuhkan kemampuan pengelola
teknologi komunikasi dan informasi yang baik yang dapat diperoleh melalui
pendidikan dan pelatihan baik untuk tingkat pembuat kebijakan pendidikan di
daerah maupun tingkat sekolah. Pemahaman dan kemampuan manajerial kepala
sekolah bekaitan berkaitan dengan pemanfaartan teknologi komunikasi dan
informasi tersebut merupakan salah satu persyaratan pokok dalam pemilihan kepala sekolah. Henry Mintaberg
misalnya dalam tulisannya yang berjudul “The Manager’s Job: Faiklare sifact”,
mengemukakan tiga peran pemimpin yang meliputi: (1) interpersonal, yaitu peran
yang dituakan, peran sebagai pemimpin, dan peran sebagai penghubung; (2) peran
informasional, yaitu peran sebagai monitor, peran sebagai disseminator, peran
sebagai juru bicara; dan (3) peran pengambilan keputusan, yaitu peran sebagai
wirausaha, peran sebagai pngendali gangguan, peran sebagai yang mengalokasikan
sumber daya, dan peran sebagai negosiator.
g.
Pemanfaatan e-Learning untuk
Pembelajaran
Menurut Jaya Kumar C. Koran (2002), e-learning adalah pembelajaran yang
menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan
isi pembeljaran, interaksi, atau bimbingan. Rosenberg (2001) menekankan bahwa
e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan
serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan ketermpilan.
Perbedaan
Pembelajaran Tradisional dengan e-learning,yaitu
kelas ‘tradisional’, Guru dianggap sebagai orang yang serba tahu dan ditugaskan
untuk menyalurkan ilmu pengetahuan kepada pelajarnya. Sedangkan di dalam
pembelajaran e-learning fokus utamanya adalah pelajar. Pelajar mandiri pada
waktu tertentu dan bertanggung jawab untuk pembelajarannya.
Khoe Yao Tung
(2000) mengatakan bahwa setelah kehadiran guru/dosen dalam arti sebenarnya,
internet akan menjadi suplemen dan komplemen dalam menjadikan wakil dosen/guru
yang mewakili sumber belajar yang penting di dunia.
Cisco (2001)
menjelaskan filosofis e-learning sebagai berikut. Pertama, e-learning merupakan penyampaian informasi, komuniksi,
pendidikan, dan pelatihan secara on-line.
Kedua,
e-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat
memperkaya nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional,
kajiam terhadap buku tes, CD-ROM, dan pelatihan berbasis komputer) sehingga
dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi.
Ketiga,
e-learning tidak berarti menggantikan model belajar
konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui
pengayaan content dan pengembangan
teknologi pendidikan.
Keempatan,
kapasitas
siswa amat bervariasi tergantung pada brntuk isi dan cara penyampaian nya.
Makin baik keselarasan antarkontendan penyampaian gaya belajar, maka akan lebih
baik kapasitas siswa yang pada gilirannya akan memberi hasill lebih baik.
Sedangkan
karakteristik e-learning antara lain:
Pertama, memanfaatkan jasa teknologi
elektronik di mana guru dan siswa, siswa dan sesama siswa atau guru dan sesama
guru dapat berkomunikasi dengan relatif
mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokoler. Kedua, memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan computer
networks). Ketiga, menggunakan bahan
ajar besifat mandiri (self learning material) disimpan di
komputer sehingga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan di mana saja
yang bersangkutan memerlukannya. Keempat, memanfaatkan jadwal
pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar, dan hal-hal yang berkaitan
dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.
h.
Teknologi Pendukung e-Learning
Dalam praktiknya
e-learning memerlukan bantuan teknologi. Karena itu, dikenal istilah computer based learning (CBL), yaitu pembelajaran yang sepenuhnya
menggunakan komputer; dan computer
assisted learning(CAL), yaitu pembelajaran yang menggunakan alat bantu
utama computer. Teknologi pembelajaran terus berkembang. Namun pada prinsipnya
teknologi tersebut dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu: Technology based learning dan Technology
based web-learning. Technologi based
learning ini pada prinsipnya terdiri atas Audio Information, Technologies
(radio, audio. Penggunaan e-learning tidak bisa dilepaskan dengan peran
internet.
i.
Pengembangan Model e-Learning
Pendapat Haughey
(Rusman, 2007) tentang pengembangan e-learning
adalah ada tiga kemungkinan dalam pengembangan sistem pembelajaran berbasis
internet, yaitu web course, web centric
course, dan web enhanced course.
Web course
adalah penggunaan internet untuk keperluan pendidikan, yang mana mahasiswa dan
dosen sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan adanya tatap muka. Seluruh bahan
ajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan, ujian, dan kegitan pembelajaran
lainnya sepenuhnya disampaikan melalui internet.Web centric course adalah penggunaan internet yang memadukan antara
belajar jarak jauh dan tatap muka (konvensional). Sebagian materi disampaikan
melalui internet , dan sebagian lagi melalui tatap muka. Funginya saling
melengkapi. Web enhanced course
adalah pemanfaatan internet untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran
yang dilakukan di kelas. Fungsi internet adalah untuk memberikan pengayaan dan
komunikasi antara mahasiswa dengan dosen, sesama mahasiswa, anggota kelompok, atau
mahasiswa dengan narasumber.
j.
Kelebihan dan Kekurangan E-Learning
Petunjuk tentang
manfaat penggunaan internet, khususnya dalam pendidikan terbuka dan
pembelajaran jarak jauh, antara lain:
1)
Tersedianya fasilitas e-moderating di mana pendidik dan
peserta didik dapat berkomunikasi secara mudah melalui fasilitas internet
secara regular atau kapan saja kegiatan berkomunikasi itu dilakukan dengan
tanpa dibatasi oleh jarak, tempat, dan waktu.
2)
Pendidik dan peserta didik dapat
menggunakan bahan ajar atau petunjuk belajar yang terstruktur dan terjadwal
melalui internet, sehingga keduanya bisa saling menilai sampai beberaoa jauh
bahan ajar dipelajari.
3)
Peserta didik dapat belajar atau me-review bahan pelajaran setiap saat
dan di mana saja kalau diperlukan, mengingat bahan ajar tersimpan di
komputer.
4)
Bila peserta didik memerlukan tambahan
informasi yang berkaitan dengan bahan yang dipelajarinya, ia dapat melakukan
akses di internet secara lebih mudah.
5)
Baik pendidik maupun peserta didik dapat
melakukan diskusi melalui internet yang dapat diikuti dengn jumlah peserta yang
banyak, sehingg menambah ilmu pengetahuan dan wawasan yang lebih luas.
6)
Berubahnya peran peserta didik dari yang
biasanya pasif menjadi aktif dan lebih mandiri.
7)
Relatif lebih efisien. Misalnya, bagi
mereka yang tinggal jauh dari perguruan tinggi atau sekolah tinggi atau sekolah
konvensional.
Walaupun
demikian, peanfaatan internet untuk pembelajaran atau e-learning juga tidak terlepas dari bebagai kekurangan. Berbagai
kritik (Bulen, 2001, Beam, 1997), antara lain:
1)
Kurangnya interaksi antara pendidik dan
peserta didik atau bahkan antarsesama peserta didik itu sendiri.
2)
Kecenderungan mengabaikan aspek akademik
atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek bisnis/komersial.
3)
Proses pembelajarannya cenderung kea rah
pelatihan daripada pendidikan.
4)
Berubahnya peran pedidik dari yang
semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini juga dituntut
mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan ICT/medium komputer.
5)
Peserta didik yang tidak mempunyai
motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal.
6)
Tidak semua tempat tersedia fasilitas
internet.
7)
Kurangnya tenaga yang mengetahui dan
memiliki keterampilan mengoperasikan internet.
8)
Kurangnya personel dalam hal penguasaan
bahasa pemrograman komputer.
BAB IV
PENUTUP
4.1
Simpulan
Pembelajaran berbasis
komputer yakni pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD
pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran
meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
Pembelajaran berbasis komputer menunjang implementasi kurikulum, dapat membantu
menarik minat belajar siswa, dan pelengkap sumber belajar. Namun, kehadiran
teknologi tidak dapat menggantikan peran dari seorang guru dalam proses
pembelajaran. Komputer hanya bertindak sebagai pelengekap, tambahan, dan alat
bantu bagi guru dalam beeerlangsungnya kegiatan pembelajaran.
Dalam
pemanfaatan komputer sebagai CBI
terdapat 5 model pembelajaran yaitu: model drills,
model tutorial, model simulasi, model
instructional games, dan model e-learning. Ke 5 model pembelajaran ini
sangat baik digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Pembelajaran berbasis komputer
sangat penting bagi guru, siswa dan sekolah dalam upaya untuk meningkatkan
efektivitas dan efisiensi pembelajaran. Guru akan lebih banyak berperan sebagai
fasilitator bagi siswa, memberi alternatif variasi metode pembelajaran,
menolong pengembangan media pembelajaran, memberi pedoman bagi pengembangan
lebih lanjut, dan meminimalkan tingkat kesalah pahaman konsep/teori yang sering
dialami siswa. Siswa akan lebih mudah dan cepat memahami materi pembelajaran
yang bersifat abstrak, mampu meningkatkan motivasi belajar siswa dalam proses
pembelajaran, meningkatkan hasil belajar siswa. Sekolah akan tersedia bahan
ajar yang telah validasi, dan pengembangan isi pembelajaran akan sesuai dengan
pokok bahasan.
4.2
Saran
Sebagai calon
pendidik alangkah baiknya kita harus senantiasa menambah dan menggembangkan
ilmu pengetahuan, meningkatkan kualitas pembelajaran, dan menggunakan
multimedia dalam pembelajaranya dengan menggunakan komputer. Dengan kita
menguasai ilmu pengetahuan teknologi informasi dan komunikasi, kita dapat
mengaplikasikannya dalam kegiatan pembelajarn sehingga hasil belajar siswa akan
lebih baik lagi dari sebelumnya.
DAFTAR PUSTAKA
Darmawan, D. (2013). Pendidikan
Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Dwi, NI. (2015). Makalah
Model Pembelajaran TIK. [Online]. Tersedia: http://eprints.uny.ac.id/14418/2/BAB%20II.pdf [15 Oktober 2016]
Rusman. (2012). Model-Model
Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Setya, NS. (2012). Model-model
Pembelajaran. [Online]. Tersedia: http://eprints.uny.ac.id/8451/3/bab%202%2007513241008.pdf#page=1&zoom=auto,-99,798 [15
Oktober 2016]
Wena, M. (2014). Strategi
Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar